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2014-10-07 音の重ね合わせによる効果
2014-08-22 終止法を崩して音楽の根本的な骨組を考える:和音進行の簡略化
2014-08-11 終止法を崩して音楽の根本的な骨組を考える
2014-07-25 音楽の構想を練る

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長いこと趣味で自作ゲームの作曲してました。管理人の ftn が作曲方法のヒントを紹介します。

作曲と聞くと凄いようなイメージですが、実際は言葉をしゃべるのと同じような感覚で自然と曲を書いていく感じです。 よく作曲=音楽理論というイメージですが、音楽理論は定規のようなものであり作曲方法ではありません。 そこで、ここでは、本当の意味での曲の作り方のヒントを紹介していきたいと思います。

※ 芸術の世界では、各自の発想が個性になると思うので、教えるのでなくヒントを紹介する形にしたいと思います。

自作ゲーム限定で趣味で作曲していますが、以下のような曲を作っています。 楽器作成時にテスト用で作った曲っぽいものとか鍵盤で即興演奏して作った曲とかいろいろあります。

Studio ftn デモサウンド

上記の曲は Studio ftn Score Editor で作成しています。 もともと、このソフトは ftn が作曲のために開発したソフトですが、 このソフトを使って、作曲の仕方を紹介したいと思います。

Studio ftn Score Editor

※ 楽譜に音符などの音楽記号を書き込むと自動演奏してくれるソフトです。作曲の練習に役立つと思います。
2018-01-20 ベースパートの作り方
    曲のかっこよさに影響し、曲全体の雰囲気や曲のストーリーを決定してしまう、かなり重要なベースパートの作り方です。

    テンポを決めて、拍子を決めて、リズムを決めて、そこまで構想を練ったら、いよいよ曲が作れる状態となります。 曲作りの始めは、ベースパートを作る事から始まります。ベースの作り方は、まず、メロディの知識が必要。 という事で、メロディについて、説明してきましたが、ようやくベースの作り方に入れます。

    ベースパートとは言っても、まずは4小節くらい作るだけです。簡単なもので、大体8小節くらいでAメロですが、 だいたい、そこまでのベースパートをイメージします。

    実はベースについては、あまり詳しくないのですが、大きく奏法が3つあって、 フィンガーとピックとスラップです。コントラバスでは、フィンガーとスラップで演奏。 エレキベースでは、フィンガーとピックとスラップ、シンセサイザでは、それぞれに応じた音色があります。

    曲や時代に応じて、いろいろ一般的なベースパターンがあり、スラップだとオクターブ間で踊るフレーズが多く、ピックでは連続したビート、 フィンガーはやや動きのあるフレーズ。といった傾向が多いと思いますが、詳しい事は実際の楽譜や曲を聞けば簡単に分かると思いますので、 そっちを参考にしてみてください。

    ここでは、曲作りで、もっと基礎的な事を説明したいと思います。

    まず、ベースの一番重要なポイントなんですが、コードやメロディとかの一番、バスドラムの次に、低い部分を担当します。 低い部分というのは、基本、あまり目立ったらまずいんです。ベースの役割はただ1つ、コードに厚みを付ける事とメロディの土台となる事です。 根本的には、メロディの土台になる事がベースの役目であり、曲を聴くときの心の動きに大きく左右します。

    ベースはバスドラムと連携する事を基本とし、バスドラムの余韻的な部分の表現をベースで表現します。 音程付きバスドラム的なものがベースとも言えるかもしれません。なので、基本、ベースは打楽器として考えます。個人的には。

    いきなり結論言いますが、ベースがかっこ良くなかったら、どうやっても曲全体がしょぼくなる感じです。 逆に、ベースをかっこよく作れば、どうやっても曲がかっこよくなるんです。なのでベースかなり重要です。

    ベースをかっこよくするには、基本、あまり動かない事です。リズムだけとってやる感じです。 ベースはメロディと連携するため、メロディがゆったりならベースを動かし、メロディが動くならベースはゆったりさせたりアクセント以外はあまり鳴らさない。 といった感じにすると良いかもです。場合によっては、メロディとベースを同じタイミングで鳴らすというのもアリですが、音程は、対照的にすると良いです。 メロディと同じ音程で動くとかっこわるいです。

    どれくらい、ベースが動かないかといえば、1〜2小節、4小節くらいは、同じ音程を鳴らし続ける感じです。 伴奏にはコード進行がありますが、それよりも、動かない感じにすると、かっこよくなると思います。

    使ってよい音程は、曲のキーの音程が基本で、それを0とするなら、フレーズは、0の音程、+7の音程、−5の音程、+12音程の4つだけで作るのが基本です。 それぞれ、1度、完全5度、完全4度、オクターブ、となります。動きのある部分では、普通にメロディのように音程を鳴らしてもOKだと思います。

    メロディの進行に合わせて、ベースのキーを変える事により、メロディの速度感の体感を変える事が出来ます。 メロディが人ならベースは足場や綱といった感じです。ベースの音程を安定させるほど、緊張感がたまってくる感じとなりますので、 絶えられなくなる直前で、音程を変えてやってください。メロディとの相互作用でどれだけの時間、持続させるかが決まります。 なので、数小節分のリズムとベースパターンが決まったら、とりあえず、それをコピー&ペーストで、同じキーのベースを貼り付け、 メロディを作り始めてください。

    メロディの進行に応じて、ベースの音程を変えてやります。ベースの音程は基本、メロディ各所の代表的なキーの音程を選択すると聞きやすいと思います。 同じキーのメロディが続いても、途中でベースの音程を変えてやれば、メロディが飽きません。

    しかし、かっこよくするコツは、あえて、メロディのキーを無視して、ベースのキーを保とうとする姿勢にあります。 これは、ftn 流ですが、基本、バッハのオルガンのペダルがルーツです。 ベースのキーの切り替えは、完全5度と1度を行き来すると、かっちりした感じになり、それ以外の音程を使うと柔らかい印象の曲になります。 かっこよくしたい場合は前者、癒し系は後者、といった具合です。ベースのキーが変わらなくて済むならそれが一番かっこよい曲です。

    離れた音程どおしの音は、どんな音程であっても不協和音は生じません。なので、大抵どんな音程を使っても大丈夫なんです。 なので、自由に作る事が出来ます。ただし、ベースのキーの移り変わりが、曲全体の雰囲気やストーリーを決定してしまうので、 慎重にベースパートを作ってください。 ベースが魅力的ならメロディは適当でも大丈夫です。むしろメロディが自由になれるように、ベースを構築する必要があるんです。

    といった感じで、ベースはバスドラムの補助でありリズムのムードを作るもの。メロディと相互作用するもの。 曲全体の雰囲気やストーリーを決定するもの。という役割になってることを意識して、曲を作ってみると良いと思います。

    曲は、メロディとベースだけで、そのほとんどが決まります。この2つのパートだけで曲を作る練習をすると、時間短縮でできると思います。 それ以外の楽器は、所詮、厚み付けや退屈しのぎでしかありません。たとえ、オーケストラとかクラシック曲を作る場合でも、メロディとベースだけで決まります。 特にオーケストラ曲では、メロディだけでほとんどが決まります。 ベースのキーを含んだものがオーケストラのメロディと考えられるので、メロディだけで聴かせる曲が作れるならば、オーケストラ曲にする事ができます。

    極論的には音楽はメロディだけ。という感じですが良いメロディを作るためにベースの補助が必要で、それを含んだメロディであれば、ベースは、メロディの補助に厚みを付ける役割という事になると思います。 メロディとベースの連携がうまくできれば、最終的に、良いメロディを作る事が出来、結果、オーケストラが作れるという感じになると思います。
2018-01-13 今を聴こう
    自分で楽しむ用曲を作るか、人に聴かせる用曲か。で曲の作り方は多分変わります。作曲は大きくこの2通りの楽しみ方があります。 今回は、両者の違いと、人に聴かせる曲の違いみたいのを説明し、メロディ作りをひとまず終えたいと思います。 メロディは自分でいろんな曲を分析したほうが早いかもという事で。それを今回さりげなく伝えたい。

    タイトルに「今を聴こう」とありますが、それが答えです。

    人に聴かせる用曲を作る場合、現在現時点の音楽理論を使わないと、多分、人の心を動かす事は出来ないかもです。 しかし「現時点の音楽理論」という本はありません。自分で読み解いて都度作ります。

    ftn が好みのゲームBGMの場合、ゲームの伝統みたいのを優先する感があるので、 ドイツ式をかなり崩したのを使ってますが、もし、人に聴かせる用を作るとしたら、 みんなが聴いてるような曲を沢山聴いて、そこから自分で音楽理論を抽出しなければならないかもです。

    所詮、自分が、ふわっと来るものは、自分が知っている要素から出来ているものなんです。これは究極の共通理論的なものです。 所詮、自分が好きなものは自分っぽい人間の良い部分の要素だったりも・・・。

    そして、仮に、みんなウケしたければ、みんながふわっと来ている、感覚を、体に染み付かせないと、みんなが好む要素を操れないという訳です。

    で、みんなが聴く曲を沢山聴いて思った事と、それらの要素を使って、自分なりに改善してやれば、みんなが喜ぶ曲を作れると思われます。 ftn はソフト開発で忙しいので、なかなか、ほかの人の曲を鑑賞している時間が無いのですが、 もし、いくら曲作ってもウケが良くなくて何でなのか分からないと思っているなら、今回の記事をヒントにしてみてください。

    で、ここが重要なのですが、現代に喜ばれる曲を作るには、現代の音楽理論を使わないとダメという事です。 現代の音楽理論は、今その場の理論です。なので、自分で作らないとダメという感じなんです。 という事は、音楽を冷静に、聴いて、分析できないと、そういった理論は作れないかも?だったり。

    過去の音楽理論である、クラシック系の理論も重要なのですが、それを使って作った曲は、クラシック時代にしかウケないかもなんです。 だから、音楽理論を勉強すれば、曲が作れるは作れても、現代ウケしないかもなんです。 というか、クラシック理論を使って自分なりに改善して曲を作ったとしても、クラシック時代だったらウケても、 今は、現代、既にそのような曲は、過去の人が作ってるハズだったり。です。

    過去のクラシック時代プロが作った、そういった曲を探し出して、現代の人に聞かせても、多分、あんまりウケないかも。 という事なんです。もちろん、勉強とか純粋に音楽を楽しむというのであれば、全然OKなんです。 正直、クラシックの音楽のほうが密度が濃くて、優れた音楽であり、それゆえ、何度聴いても飽きないのです。クラシック。 現代では、クラシック曲は、純粋に音楽を楽しむための音楽なんです。

    という訳で、クラシックを勉強しつつ、みんなが聴く曲を聴きまくって、 現代人の音楽感を身に付ける事が出来たら、人に聴かせる用曲が作れるようになると思います。 まずは、自分がユーザに追いつかないと、人に聴かせる用は大変・・・。 なので、なにが、みんなふわっと来てるのか、分かるようになる努力は必要で、 時とともにどんどん音楽理論は変化してるんです。という事を、今回伝えておきたいです。

    ftn は、純粋に音楽を楽しむ系の人なので、ゲームBGMクラシックといった感じかも。 みんなウケするというよりは、ゲームの世界に浸れるような曲作りを目指してます。 でも、みんなウケするようそがちょっと入ったら、良いなと思います。 実際にそれをやった人は、DQ2、3、の曲だと思います。クラシックの良いところをそのままに、みんなウケする感を入れた感じ。 ゲームBGMという性質上、自然とそうなってしまったんだと思います。 単純化と反復はTK小室さんのとかもそうですが、ピコさんのやつもまさにそうです。 最近、再びアムロ曲とか街で聴きますが、曲といい声といい、今でも色あせない良い曲だなと思いました。むしろ昔より輝きだしてるように聞こえます。 基本、音楽の本質はリズムだと思います。曲を反復させてこそ本当の曲のあるべき姿だと思います。

    1.クラシックの楽器理論→本とかで勉強(バッハ、モーツアルト、ベートーベン、あたりがお勧め?音楽の数学?:バ、現代曲の原型?:モ、クラシックの原型?:ベ、伴奏の原型とかだとハイドンとかかなぁ)
    2.耳コピー(ちょっと古くてOKなら楽譜とかカラオケのメロディ本)→現代の音楽理論を抽出
    3.音程理論→ftn理論の音程曲を参考にしてみてください
    4.リズム理論→楽器の奏法を勉強してみてください
    5.楽器サウンド理論→SF−INSTとかの説明とかで書いてます

    が、メロディを作る上で必要になり(5は伴奏で必要、メロディとの相互作用を考慮)、これらが出来たら、普通に曲は作れると思います。 多分、ftn が説明している間にも、新しい曲が出てくるので、自分で耳コピーしてその曲の音楽理論を抽出出来ないと、 なかなか、時代についていけないかもです。

    ftn 音楽理論では、音楽の基礎となる部分から説明しているので、まずは、曲が作れるようになって、 それが出来たら、みんなウケに挑戦してみてください。

    そして、現代曲は、ベース化する?

    という訳で、メロディについて説明してきたのは、ベースのフレーズを作るためでした(記事 2017-09-12 参照)。 なので、ベースの作り方について、次回から、考えてみたいと思います。
2017-11-18 メロディの作り方5
    歌系メロディの形式について書きたいと思います。 結局、言葉みたいな感じで書くのが基本です。一般的な形式は以下のようになっていると思います。

    A01-A02|A03-A04|A05-A06|A07-A08|
    A09-A10|A11-A12|A13-A14|A15-A16|

    上記は全部で8小節からなり、Aメロディのフレーズ全体を現しています。 1小節は A01-A02 のように2つの断片で構成されています。 結果的に16の断片で構成される感じです。

    言葉で言うなら・・・

    「今日は-日曜日|天気が-良いみたい」

    までが「A01-A02|A03-A04」に相当します。

    A01〜A08 までが話題の提示で A09 〜 A16 までが結論です。

    Bメロディへ進むには何でもいいので結論を書かないと聴いてる人の頭で理解が始まらないんです。 ストーリーとかでもそうです。完結してから次に進めます。 結論は自分が思った事とか考えた事とかを言えばOKです。

    ものすごい興味的な事とかすごい事とかを結論で書く必要はまったく無いです。 どうでもいいことでOKだと思います。結論なんて大した事無いんです。 大切なのは過程や中身です。 中身を狭く深くで考えるべきかもです。そして深くから広くへ展開させます。

    A01-A02 ですが「今日は-日曜日」の部分。「今日は」だけだと完全に文になってません。 これが重要です。音符的にも中断した感じに作ります。 その後 A02 で A01 についての結論を書きます。音符的には中断した適当なやつを音理論的に引き締めます。 音を使った引き締めについては以前説明しました。

    「今日は日曜日」ちゃんと文は完結してます。でも、ストーリーとしては完結してません。 なので「今日は日曜日」についての結論を、A03-A04 で書きます。考え方は A01-A02 と同じです。 「天気が-良いみたい」と結論付けてみました。

    「今日は日曜日天気が良いみたい」ちゃんと文になってます。でも、やっぱりストーリーとしては完結してないんです。 なぜ、完結しないのか?多くの初心者は不思議に思うと思うんです。 漫画とかだと、逆に、完結しない性質によって、いつまでも続くんですが、 完結させてから展開して終わるという作りになっていると思います。音楽もそれと同じです。 A05〜A08 で、「今日は日曜日天気が良いみたい」についての結論を書きます。 結論部分は自分の考え方を書けばOKだと思います。そうするとストーリーが完結します。

    ただ、A05〜A08 は、気分とか状況について書くのが自然かと思います。 音符的には A01〜A04 のやりかたと同じですが、 基本、大体 A01〜A04 の形そのままで全体の音程を変えて再現したり、音符の長さを微妙に変化させたり、リズムを微妙に変化させる程度です。 A01〜A04 が立方体だとしたら、A05〜A08 は彫刻とか粘土作品みたいな感じです。加工して気分とかを表現します。 なので、A01〜A04 には何も無い感じでOKです。それをどう加工したかで、作者の考え方なりが表現できるんです。

    そして最後に A09〜A16 で、A01〜A08、についての結論を書きます。 ここで完全にストーリーは完結します。完結のさせかたは、 A01〜A08 までで表現した事について、自分なりの考え方とか結論なりを説明すればOKです。 結果自分がどうなのか、とか、自分が表現したいものを言うと、完全にストーリーは完結するんです。

    ただし、完璧に完結させてしまうと、本当に話は終わってしまうので、 A01〜A16 までの事の反対側の事とかをBメロで表現するのが一般的だと思います。 そのために何か悩みの種とか、問題の予感とかAのどこかに入れておくと効果的です。 問題とは説明されていない事とか不完全な事とか新しい要素とかです。

    そういった問題をBメロでクローズアップして詳細に説明します。 ここが重要な部分だと個人的には思います。 音楽的にはいかにも美しくてさわやかにサラッと流す感じにする事が多いんですが、 けっこうダークだったり。まあAが見た目にしたならBは中身。といった風に光と影みたいにするのが基本です。 Aが影ならBは光みたいな。AがスローならBはスピーディに。 ストーリーの内容についてもAとBのように展開させるのが普通です。

    でも、A、B、ではまだ世界観の説明だけだったりで、 以降に来るCの部分で具体的な問題解決に着手します。 Cは本気モード的な感じかもです。本音みたいな感じを自由にCで表現です。形式も自由です。 普通Cは嫌われるような内容のはずですが、A、B、で共感してるので、作者の本音を言っても、 すんなり聞いてくれる部分がCです。いきなり曲の頭からCで始まるとホラー系になります。 時代によって読者が安心できる形式に構成する必要がある感じだと思います。

    Cの後は余韻です。つまりDは間奏的なものになり、聞く人に時間を与えてやります。 そこで考えさせたり、いろいろさせます。それを踏まえ、2番歌詞に入るんですが、 聞く人が空想したと思われる期待に関して、いいかんじに裏切ったり、驚くような感じにすると良いかもです。 ただし3番で責任を取ってください。そのための3番です。

    とった感じのが、かなりシンプルでかつ基本的な考え方です。 現代ではこれを基本にいいかんじに編集された構成になってると思います。 しかしながらAの構造はほとんど崩れる事無く使われている事が多いと思いますし、 分かりやすさもあって、普通にこれを期待している感があるので、 まずは、この形式をしっかりと練習してみると、まず問題ないと思います。

    「現状+自分が思う考え」このセットが芸術とか文学とかいろんなものの構造になってて、 これにより、常に作品が洗練されながら進化していきます。 作品から作品へバトンが受け渡されていく感じです。 形ばかりまねないで、ちゃんと、自分が見つけた良い考えかた。みたいのを入れて作品になります。 まあ、最初のうちは形をまねる所から始まります。これは現状の書式みたいのを学習してる過程みたいなもので、 それだけで終わりじゃなくて、現状という書式の原稿用紙を手に入れたら、内容までちゃんと書いてみてください。

    今回説明した形式は書式なので、曲っぽくなるかもですが、中身を忘れないように注意してみてください。
2017-11-07 メロディの作り方4
    普通、メロディは主人公です。そのために存在しています。 主人公はその世界の一部始終を理解していきます。主人公は、その世界を何も知らない、曲を聴く側の目線(耳線?)です。

    伴奏が世界観とかシナリオの動きです。 それに主人公がどう動いていくのかをメロディで表現します。

    主人公ですが、途中で主人公が消失したり、突然別人になったり、説明不足で次に進んだりとかすると、 そのメロディは、失敗作となるかもです。例えば、次のような事に注意して作ると良いです。

    メロディは終止の部分が来るまでは同じ内容で統一します。途中で別の話に飛んだりすると、 聴く人は理解できなくなって、それ以降、聴いてくれる事はありません。

    終止というのは、+7から−7が行われる事で示します。+1で主音に戻っても終止を作る事が出来ます (+1とか+7とかは、半音数です。+0が持続です。過去で説明してますので、そちらを参照です)。 一般に、この2つを組み合わせ、+7−7とか、+1とかで主音に戻る事で完全にメロディ全体のフレーズが終わります。そうしたらBメロディとかに行くことが出来ます。

    メロディでも転調でも同じで、主となる内容を満足に出し切ってから完全に終止し、Bメロへ進んだり、転調したりするようにしてください。 音楽的に出し切るというのは、ある意味、飽きるまで。つまり、これ以上発展する見込みが無くなった状態。という事ですが、例えば全ての、音程幅を鳴らしたとか、その調の主要音を全部鳴らして、それ以上盛り上がりようがなくなった。 というとき、次の展開へ進めます。出し切ってないのに先に進むと、説得力は低下すると思います。 低下というよりは、それが初心者のメロディだったりも。

    多分、入門者は何も出す事が出来ない状態で、初心者は、出し切らないでどんどん進む状態なのかなと、思います。 よくある初めて描く漫画とかと同じです。何か片っ端から出していけば良い訳でもないです。 思いつき次第、あれこれ出せばそれは落書きとなるからです。

    基本的に、1つの事について、どこまでも深く出していってください。 あせらず、最小限でありながら、しっかりと必要な事を説明し、聴く人が飽きるまで、もしくは、飽きる寸前まで、丁寧にメロディを作ると良いと思います。

    どれだけ出したら良いのかは、曲のジャンルとか内容とか、それにふさわしい量にする必要があると思います。 聴く人の音楽の理解力より少し多め。くらいが良いと思いますが、曲の展開とかでそれぞれ量は変わると思います。 どういう風にするのかは、メロディを作る側が都度、考える事になると思います。

    以前説明した、聴く人を疲れさせたり休ませたり、という事は常に意識します。 聴く側の人をどうさせたいか。という事だと思います。なので、曲の目的とか内容とかによって、丁寧に考える事が何より大切です。
2017-10-25 メロディの作り方3
    人は何でも記憶します。その性質を利用します。なんでもいいから何か1つ記憶させればOKだと思います。 しかし、記憶する前に、まず、存在に気がつかなければ、記憶しようにもありません。

    記憶対象に気がつかせるには、2回再生します。 人間、始めて知ったものとかは、基本、不快感を感じるか、もしくは、気がつかないか、のどちらかです。 メロディの始まりは普通、静かなので、不快感は感じず、気がつかないのが普通だと思います。

    もし、1回だけしか再生されなければ、気がつかないまま終わります。 気がつかせたい部分と同じ構造のものが2回目に再生されたときに、初めて気がつきます。

    そして、3回目で記憶されるんです。多分、1回目か2回目のどちらかが再生された時の伴奏とかの心の印象と一緒に記憶されるんだと思います (これについてはまだ不明。もしかすると、それまでに生じた心の印象かも)。

    上記は演奏するメロディの構造のかけらについての話となります。 いわゆるバトンみたいなものと考えてください。 バトンはメロディのかけらで、音符2つとか3つとか、1小節分のメロディの半分とか、といった感じです。

    最終的には1つのまとまった長いメロディを記憶させる必要があると思いますが、 気がつかせたい部分が長くなるほど、簡単ではありません。

    長いメロディを3回流しても、記憶力の無い人は記憶できないかもしれません。 そこで、メロディのかけらとなる要素をちょこちょこ出していって、 最終的に繋ぎ合わせます。

    なので、良いメロディを作るには、分かりやすく丁寧に、的確に記憶させていく必要があるのです。 それには、バトンを使って、それを走者へ受け渡しながら、新しいバトンを増やしていくと良いかもです。 バトンというよりは、何人かでやるお手玉とかに近い感じかもです。

    いかに無駄なく、折りたたんで、これらの事を行うか。という事になります。 どういう順番に要素を出していって、どうやって、まとめていくか。です。

    簡単でかつ、分かりやすいメロディとしては、バトン+余韻、みたいな感じのメロディを何回も繰り返すやり方があります。 余韻の部分を微妙に変化させたり、バトン+余韻、の部分の音程をいろいろ変えてみたりです。 音程が同じであっても、伴奏の音程を変えていったりする事で、いろいろ楽しめます。 ようは、できるだけ飽きないようにして、バトンを聞かせ続ければ良いといった感じです。

    最初はありがちな単純な構造のものを出していき、サビ前あたりで、いろいろ変化させるのが普通かもです。

    どこかで聞いた事がある感じのバトンであれば、3回も鳴らさないで、いきなり、本題に入る事ができます。 そういった作りのメロディも多いと思います。 この場合、余韻部分とか、バトンをどう扱うかを、どこかで聞いた事のある曲のイメージを前提に、解釈を説明していく必要があると思います。 「それについてはそうだけど自分はこう思います」みたいな。良くあるバトンを複数使う場合はもっと上手く説明しないと、何が言いたいのか分からない印象になってしまい、 逆に、脳は、意味の無いもの。と認識して、記憶から消し去ろうとする効果になってしまう事も。

    なので、最初は、オリジナルのバトンを作って、どうやったら、分かりやすく興味深く説明できるか、考えてみてください。 この練習をやっていれば、多分、普通にメロディは作れるようになると思います。 それが出来るようになってから、どこかで聴いたことのあるバトンを使ってみてください。

    今回の考え方も、音楽とかそれ以外でも、あらゆる場面で、重要な基本要素になってくると思います。

    歌詞の世界観が興味深いものであれば、これほどメロディの構造は気にしなくても、 何回でも曲を繰り返して聴く事になるので、結果3回以上聴くことになって記憶に残る結果にはなります。 この場合、最低でもメロディの一箇所は、ありきたりの断片を使ってメロディを覚える入り口を作っておく必要があるかもです。

    いずれにしても、どうやったら、メロディを覚えたり、覚えたくなるか、といった構造をいろいろ考える必要があり、 その構造全体が結果的にメロディと言われているものになります。 しょうもないような、つまらないものを、飽きないようにさせるシナリオ。とも言えます。 バトンリレーのバトンだけ見てもつまらないですが、それ以外の要素が加わって、バトンが価値のあるものになる感じです。 楽器の構成とかリズムとか曲の内容とかによって、適切な構造にすべきで、やっぱり最後は、メロディを作った経験量が決め手となると思います。

    意味が無いと思ったものは脳は記憶から捨てようとするので、 あまりいろいろな要素を詰め込みすぎないようにして、狭く深くが基本だと思います。
2017-10-16 メロディの骨格と無調音楽の考え方
    早速メロディを作ってみようと思ったんですが、その前に、知っておくべき事がまだありました。

    前回は音程幅を維持する場合における音の印象とかっこよさについて説明しました。 核心部分だったと思いますが、それらは「無」に関する理論でもあるんです。 それについて更に深めてみたいと思います。

    メロディとか曲を作る時、いいかんじの部分というのがあると思うんですが、 曲の始めから終わりまで、全て、いいかんじで出来てるんじゃないんです。 初心者が曲の最初しか書けないのは全部いいかんじにしようとしているからかもしれません。 実は、逆だったりします。

    ようは、何も無い所に、いいかんじのものがあると、ものすごい目立つんです。 それには、普段、無の状態になってないとうまくいかないんです。

    これを、絶妙なタイミングと繊細な強さで変化させる事で、メロディや曲を作るんです。

    「いいかんじかも?→いいかんじだった。」

    という構造が出来て、人はいいかんじと認識すると思います。 メロディや曲で、どうやったらこれが作り出せるのか考えます。 やり方は、個性に関するものなので自分で試行錯誤してみてください。

    上記の現象が発生するためには、前提として、空気のような無の状態があって、 いろいろな要素が出てきたりする、準備が曲中で必要となります。 こういうのは、漫画とかでも同じで、時間軸上で人の心を動かす系のジャンルでは全部同じかもです。 絵とか描くの大変だけど、音ならそれなりに形になるので、まずは曲作りからスタートしてみるのも良いんじゃないかと思います。 まあ、好きなものからやったほうが、長く続けられると思います。

    前回説明したトレーニングが、無調音楽の作り方の1つという事でもあり「無」の作り方なんです。 ようは、何も起こってない空間の作り方。という感じです。

    音楽でいいかんじのが出てくるまで、ずっと無音という訳にはいかないので、無の概念が分かってないと、 曲が長続きしないです。

    無調音楽の考え方は大きく2つあると思います。

    1.法則性を感じさせないランダムな音楽
    2.動きの無い音楽

    一般的には1.を無調音楽と言います。特にリズムがランダムで周期性のないリズム感を使用します。 それらは、自然界における無の状態を表現します。 ftn 理論で考える無調音楽は、2.のほうかもしれません。 リズムや音程のルールを制限する事で、何も無い状態を表現します。 メトロノームがなってるだけの曲があったとしたら、2.です。木のざわめきみたいな自然音は1.です。

    個人的に、1.は命を感じるので、無というイメージでは無いんです。むしろ「有」じゃないかと。 本当の無は2.のほうだと思います。1.はアナログ2.はデジタル。とも言えるかもしれません。

    ftn 論では、無調音楽といったら、2.のほうをイメージしてください。

    2.を作るには、前回のように音程幅を固定にし、音符の長さやリズムも固定にすれば簡単に作れます。 こうした作った曲は理論音楽であり、かっこよさがあります。

    メロディや曲を作る場合、2.を基本として常に考えます。 前向きな印象のする無の響き2、5、7、の音程幅を使うと、現代音楽的な無を作る事が出来ます。

    その場合、2が無の空間で、5がアクセル、7がブレーキ、といった感じで、心の速度を制御します。 通常、2、の雰囲気が基本で、5、7、をいいかんじの前とかに配置するのが基本かもです。

    考え方としては以下のような感じです。

    1.とりあえず2の雰囲気でしばらくメロディを演奏しつづける。
    2.なんか飽きてきたら5、7、を使っていいかんじのを出す。
    3.いいかんじの雰囲気に浸る余韻。この間は2を使用する。

    曲は上記1〜3の繰り返しです。休みが2の音程幅の雰囲気。と考えると良いと思います。 実際の曲では1.の時は2以外の音程幅を使ってもOKですが、心が動かないようにします。 いいかんじのを出した後は、基本、その雰囲気に浸る時間を入れます。 この時間では、脳で何が起こったのか理解したり学習したりしている時間となります。 これが行われる事で、曲が認識できるんです。

    いいかんじの部分が大きいほど、余韻は長くする必要があります。 ちょっとしたいいかんじの後は余韻は短くてOKです。前者は「間奏」となり、後者は休符1つとかになったりする事もありますし、 2の音程を使う事もあります。

    メロディが始まる最初では、ちょっとしたいいかんじがちょこちょこ出てきて、最後は、おおきないいかんじが出てきて、間奏に入る。 というのが自然な構造だと思いますし、多くはそうなってるかもしれません。 ただ、これらの構造は、曲のイメージに応じて、適切な構造を考えて曲を作るべきです。

    今回の説明はメロディの骨格とか木の幹とかみたいなものの作り方だと思います。 基本「飽きたら変える」です。音楽に限らず何でもそうです。逆に考えれば飽きなければ飽きるまでずっと続けて良いという訳です。 なんか分からないけど、サビの部分で8分音符連打のメロディが飽きないと思うならずっとそれを続けて良いという感じです。 そういう風に持っていくためには曲前半で工夫が必要だとは思います。

    こういった事を考えてメロディとか曲とかを作ってみてください。 これは、人の曲を聴いたりしたり、自分で曲を書いては聴いたりして、 を繰り返して身に付いてくるものだと思いますので、形にならなくても良いのでとりあえず、毎日音符を書いてみる事から、その後の楽しさが始まると思います。

    ゲームのBGMを作る場合は、心を動かさないような雰囲気だけの曲にする必要があるので注意です。 ゲーム内容のほうで心を動かすべきでBGMはそれを支える「無」の部分になるよう配慮が必要だと思います。 逆に、オープニングメロディとかエンディングメロディとかそういったのは心を動かすように作ります。 ゲームでなくて、普通の歌とかそういったのは、心を動かすように作ってください。

    飽きたら変えるですが、その判断は、感覚で決めます。なので、センスを磨く必要があるんです。 それには、沢山の新しい曲を聴く必要があると思います。 新しいものには古いやつの良い部分が引き継がれてると思うので、古いのは聞く必要がありませんが、雰囲気を作ったりする場合は、古い曲を聴いたほうが良いかも。 飽きたら変える。のセンスを磨く事に関しては、新しい曲を聴いて染み付かせたほうがよさそうです。

    一般に言うテンポの良さ。とかいうやつです。テンポが現代人に合わないと、なかなか、聞くに聞けない曲になってしまうと思います。
2017-10-07 メロディを作る前にやる具体練習
    とても重要です:
    Studio ftn デモサウンド(音程練習曲)

    多分、トレーニング的なものは多くの人が嫌がると思うんですが、1回やるだけで基礎が備わると思います。 メロディ作る前にやるとかでなく、1生に1回だけやれば良いと思います。

    逆に考えれば、音楽でやること。これだけ?だったり。 もちろん、いろんな知識は必要ですが、基礎があっての先かもです。 上記は、音楽理論の更に、基礎となってます。

    上記のような曲の作り方です。

    1.複数パートの場合、別オクターブからの開始を許可。
    2.音程幅は固定し、高い音へ移動、低い音への移動、のどちらかを選ぶ。
    3.休符の使用を許可。

    ※ 例外的に同じ音程の連続やオクターブのジャンプも可能ですが、練習曲ではやらないほうが良いです。美しくしたい場合にだけ曲中数回やってください。 休符の使用も控えたほうが練習になります。ただし、音程感のない楽器でのリズムパート(パーカッション等)では自由にリズムを作ってOKです。

    といった感じのルールを絶対に崩さないようにしながら曲を書いていきます。 調とかの知識も不要なので、作曲初心者でも、かっこいい曲が書けます。他の人に評価されるかは、この基礎練習の先の部分ですので別です。 制限された世界で作るものがかっこいいものです。かっこいい音というのがどういうものなのか、自分でやってみる事で、定着するので、変な音程を選ばなくなる効果があると思います。

    音楽に限らずゲームでも漫画でも何でもそうなんですが、 自由と不自由さの賭け引きを作るのが作者の役割だと思います。

    当然、音楽を聴く側は、自由な感じを求めていると思います。現代では。 しかし、全部自由に曲を書くと、聴く側に、自由のルールが脳に入ってないため、 理解不能なもの。という印象になります。そういうものは恐怖感とかホラーとして認識されます。 まあ、最初に作る作品にそういうのが多くなるの原因なんですが・・・。 作者は、ホラーにしたくて作ってないと思います。

    最初に紹介したリンクの音楽は理論で作ってますが、ほとんどが、ホラーな印象だったかと思います。 それは、その響きを普通の人は知らないからなんです。 多分、1つか2つ、もしくは3つ、好印象な音程幅があったかと思います。 ようは、それを使ってメロディとか曲を作る。ということなんです。 そうしたら、変な曲にはならなんです。

    駆け引きの話ですが、聴く人は自由を求める、作者は自由に作ったら、まずい。という事なんです。 つまり、制限をかけて、聴く人を退屈にさせないと、聴く人は心地よく感じないんです。

    で、飽きてきたら、ホラー要素とか一瞬入れます。すると、聴く人はドキッとして、 気持ちが引き締まるんです。この瞬間、良い曲かも?と思ってしまうんです。 で、ホラー要素がうまく解決して心地よい方向へ進むと、良い曲だった。という印象になります。

    「いいかんじ→ドキッ→いいかんじ」破壊から復活まで出来て本物。です。 音楽はこれが基本となってます。まあ、現実世界でも、漫画とかの構造でも、そうです。

    「ドキッ→いいかんじ→もやもや」とか、いろいろ人の好みや目的に応じて、考え方を変えてみてください。 前者がクラシックで後者がジャズとかかもですが、最近は、 「いいかんじ→もっといいかんじ→ドキッ→いいかんじ→もやもや」とか、が良いかも? 曲全体の流れでは、もうちょっとバリエーションがあると思いますが、 メロディでは、これが0.1秒単位とか時には数秒単位とかで行われます。 これらは、リズムの理論なんです。AメロBメロで、だいたい刻みは切り替わりますが、 サビ前とかは、すごく動くと思います。

    これをうまいタイミングで、駆け引きする事で、聴く人を長く音楽に定着させます。 そのやり方は、作曲者の個性になると思うので、いろいろと研究してみてください。 まずは、自分が良いと思うものを作る事からです。

    つまり、毒も意図的に作り出せないとこういった制御は出来ないという感じです。 音程幅の雰囲気を知らないでやってても、良い曲はなかなか出来ないと思います。 たとえ1万曲作ったとしても、無理です(実際にやってしまった)。 1曲全てにわたって全部偶然に成功し続ける事はまずありえないです。 初心者が曲の最初だけ書けて続かないとか、2作目からうまくいかない。 とかも、偶然に頼りすぎているからかもです。

    しかしながら、悲しい事に、一般に言う美しい理論だけで作ってしまっても、 そういう曲が好まれたりする可能性も。いわゆるオリジナリティの全く無い形だけの曲とか。 そういう曲は、歌詞とか、別の部分で、オリジナリティや毒が入ってるはずです。 まあ、歌詞だけで勝負というのであれば、作曲は一般の書籍で十分かもです。

    聴く側も、変なのより、一般的なので良い。とか、そういうのしか理解できない。 とか、そういう時代なので、作家が必要なのか問われます。 昔は、変わった人とか、いただけで、評価されたりですが、今は何でもありなので、 オリジナリティとかあっても、反応しないかもです。むしろ無難なほうが良い。

    結局、もう、アーティストの人格とか、ファッションとか、そういうのしか分からないとか、 誰か有名な人がいいといったのしか分からないとか、悲しい時代でもあるかも。 でも、それは表向きで、本質的には、ちゃんと計算されて作ってあるはずです。

    音楽で個性を求める時代でない感じではあります。でも、そのフォーマットは時代に合わせるとして、 スパイス的に作曲にもちょっとだけ個性を入れると、ぐっと良くなると思います。

    でも、最近、けっこう個性的な曲とか表に出始めた感じがします。 曲だったらどんな個性でOK時代になろうとしてるのかも。 それでも、作る曲のテーマを決めて、そのルールの中で曲を作るのは絶対に必要です。 それが極まっているほど、優れた評価を得る場合が多いかも。 音程の練習も、ルールの中で作る。という練習なので、体感しておいて損は無いとは思います。

    そんな訳で、音程幅、2、5、7、が好印象、それ以外が、不快印象。 不自由さは理論が作り出し、自由はそれを崩す事で生まれます。

    メロディは、これらを制御して、作るんです。 なので、架空の聴く人と会話しながら作ります。 なので、音程幅の理論をやらずして、前にすすむ事は出来ないかもです。

    しかも、音程幅の理論は、ベースパートを作る時も、伴奏を作る時も、曲の構成を作る時も、 音楽理論を勉強する時も、全部で使うやつなので、避けて通るのは無理だと思います。 曲の作りの順番は、テンポ、リズム、ベース、と来て、なぜ、ベースよりも、メロディの話を先に? ベースは音程を使って作るからです。逆に考えれば単旋律のメロディの練習だけをしてれば、 曲が書けるようになるとも考えられます。

    以下に、具体例を示してトレーニングは終わりです。次回は、メロディを作る考え方の1つを紹介したいと思います。

    ドから始まって、2の音程幅で作るとします。

    上昇(+2):
    ド→レ→ミ→ファ#→ソ#→ラ#→ド

    下降(-2):
    ド→ラ#→ソ#→ファ#→ミ→レ→ド

    2の幅だと6回で元に戻ります。 ようするに、これらの音程だけを使って曲を書けばOKです。 ただし、ド→ソ#みたいに、2の幅を超えたらダメです。

    実際は:
    ド→レ→ミ→レ→ミ→ファ#→ソ#→ファ#→ミ→ファ#→ミ→レ→ド

    みたいにして音程を移動してメロディを書きます。 頭で考えても意味が無いです。実際にやって脳に音を体感させないと。 こうすると、こうなる。というのを体で覚えないと意味が無いです。

    それぞれの音符の長さは自由に決めて良いです。休符とかも自由に使ってよいです。 この制限された状態で曲を作るのは、なかなか大変です。

    各パートの音程はオクターブが違ってもOKですが、全てドから初めて、ドで曲を終わってください。 リズムパートとかも使ってOKです。

    楽譜では、一度#を付けると小節内では、ずっと有効になります。 次の小節で#は解除されるので、また#を書いてください。 小節内で#を解除するにはナチュラルを使います。

    7の音程幅を使う場合:
    ド→ソ→レ→ラ・・・・といった感じです。かなりめぐりめぐってドに戻ります。 12の全部の音程が出てくると思います。やってみてください。 これ、調の輪と同じになります。 よく、音楽理論とかクラシックで転調するとき、ハ長調から属調であるト長調に転調。 とかありますが、それは、ドからソへ移動している事と同じです。 7の音程幅で曲を作れば、それらの理論もいつのまにか、体に染み付きます。

    あくまでクラシックであって、現代では、2の幅で転調してもOKだと思いますし、 曲の最後のほうでは1の幅で転調とかも、現代曲では、かなりあります。 7の幅だけが全てじゃないんです。どういう印象にしたいかによって、どの幅で転調するか選ばないとなりません。 訳も分からず、7で転調しても、聴く側は心が動かないかもです。

    昔は、数学的な美しさに感動した時代がありましたが、現代では心を動かすほうが重要なので、 音楽理論だけでは後者の曲は作れないかも。音楽理論は前者側だと思います。 これらの両極性は、駆け引きの話でしましたが、どっちも必要です。 理論は美しさとかかっこよさしっかりした感じ安定感(ホラーでない)ですが、退屈にさせるもの。と説明しました。

    もちろん7の幅は好印象な響きで聴く側の負担が少ないため、曲の最初はそういう感じです。 いきなり変な幅で飛ぶとホラーになるので注意です。急にやると心は動くけど「不快感」になります。 でも、盛り上がってくると、いろんな幅で転調しないと、聴く側が反応しなくなってきます。
2017-09-30 メロディを作る前にやる練習
    メロディとはあるリズムにのって、ある音程からある音程へ移動していく言葉のようなものです。 音程の移動は、基本、2、5、7、を使用すると前回説明しました。 それぞれの音程幅には意味を持っています。

    音程移動幅の雰囲気を音で脳に記憶させてしまう事が、作曲の勉強の初期で一番重要な事だと個人的には思います。 初めて作曲したいけど、何をすれば良いのか?今回その方法を紹介します。

    という訳で、具体的に、音程幅それぞれの音の雰囲気を耳で聞くのが早いと思って、 昔 ftn 理論を紹介した時に作った曲を以下のページで再公開してみました。

    Studio ftn デモサウンド(音程練習曲)

    それぞれの音程の印象とかそれらの考え方とかも上記ページで説明していますので、 今回は、そちらを見てみてください。

    まずは、こんな感じの曲を作ってみると良いんじゃないかと思います。 基本、楽器とリズムでしか曲を表現できないため、曲作りの基礎を鍛える事が出来ると思います。

    具体的なやりかたを次回説明したいと思います。
2017-09-25 メロディの作り方2
    メロディは基本的に以下の3つの音程幅で作ります。個というのは半音の数です。 同じ音程を0と考えます。2なら全音です。

    2個:流れを表現できる。
    5個:速度を加速させる。前に進む力を与える。爽快感。
    7個:速度を減速させる。停止を予感させる。緊張感。

    音楽理論的に置き換えると以下のような感じ

    2度:流れを表現できる。
    完全4度:速度を加速させる。前に進む力を与える。爽快感。
    完全5度:速度を減速させる。停止を予感させる。緊張感。

    音楽理論では調律がいろいろでも大丈夫な感じの表記が度とかです。 最初に説明した相対幅(個)は平均律が前提となってます。平均律というのはDTMで使われている音程セットです。 平均律は、どんな調でも同じ響きになるやつです。
    音楽理論は調律が関係するので話が難しくなるし、DTMでは基本、平均律しか使わないので、 半音数(個)で音の距離を表現したほうが、最初は分かりやすいと思います。 ただ、伝統的に、完全5と4と1とオクターブは、今でも重要なものとして考えられていて、 文章でいう「、」とか「。」とかに相当します。

    2個:文字
    5個:「、」
    7個:「。」

    と考えてみてください。個は鍵盤で言う半音数です。 白鍵盤のドの位置から2個がレの位置になります。ドからド#なら1個です。 ドを基準とするなら以下のような感じ。

    2個:ド→レ
    5個:ド→ファ
    7個:ド→ソ

    ソを基準とした場合は以下のようになります。

    2個:ソ→ラ
    5個:ソ→ド
    7個:ソ→レ

    早い話、白鍵盤を1つづつ移動する時が2個です。 なので、白鍵盤を隣に行ったり来たりをして、メロディを作ります。 時々、5個や7個の幅でジャンプしたりするという感じです。

    2の幅はとてもやわらかい癒し系の雰囲気を持った音程幅となります。 まるで空気のような感じなんです。なので、音楽的に、影響が少ないんです。 つまり、コードがどうのとか関係無しに自由に音を鳴らしても、なんら不自然さはありません。 基本、これを使ってメロディを移動します。

    5の幅は、完全4度の幅であり、ドからファへ移動する幅と同じです。 つまり、ドからファへ移動した時や、ソからドへ移動した時に、5の幅の音程効果が発生するという訳です。 これは、文章で言う「、」に相当します。効果的には、次へ進める力があります。 「きょうは、」で文が終わったら落ち着かない感じになって、で?という感じになって、 次が知りたくなります。これが次へ進める力です。漫画で言うなら次のページに行くときとかです。

    7の幅は、完全5度、ドからソへ移動する幅、ソからレへ移動する幅です。 ドからソへ移動した時とかに7の幅の音程効果が発生します。 文章で言う「。」に相当します。効果は、終わらせる力があります。 「きょうは、晴れです。」別に、続きが知りたいとか思わない感じです。

    1つ1つの文字が2の幅です。といったように、この3つを使ってメロディを作ります。 メロディというのは「一つの文」という感じという訳です。

    白鍵盤を移動する時に実は1の幅も2箇所入ってしまうんですが、1の幅は酔った感じと以前説明しました。 これも、普通に、メロディで使ったりします。ちょっとしたアクセント的なものであり重要な幅なので、後日説明します。

    そして、幅の概念で重要な事が1つ。予感と結果です。 ドからソへ移動すると7の幅なので、終わらせる力になるんですが、 予感と結果の2つが存在します。ドからソが予感。ソからドが結果。です。 ソからドへ移動する時は7でなくて5の幅になってるんです。 進む方向によって効果に違いが出るという訳です。

    5の幅で進む:続きそうな予感がしてくる
    7の幅で進む:終わりそうな予感がしてくる

    5の幅で戻る:終わった感
    7の幅で戻る:続いている感

    進む向きが変わると、効果も逆になる感じです。 しかも、逆だと結果が示されるという感じです。 進む場合は予感。戻る場合は結果。という感じです。 これを+と−で表現すると以下のような感じ。

    +5:続きそうな予感がしてくる
    +7:終わりそうな予感がしてくる

    −5:終わった感
    −7:続いている感

    +2:進んでる感じ
    −2:終わりそうな感じ

    数字が大きいほうが効果も大きく、+7が音楽では最大の移動幅。これ以上の予感は無い。 +2とかは、まだ盛り上がったりするだろう。という余力がある感じ。

    例えば以下の文はこんな感じで表現できます。

    「きょうは、晴れです。」
    「=0+2+2+5-7=0-2-2+7-5」

    以下のように+7の一方通行を使えば、終わりそうな予感だけしつつ、最後は完全に終わる。 といった使い方もあります。以下の方法が自然かもしれません。

    「きょうは、晴れです。」
    「=0+2+2+7__=0-2-2+7-5」

    もちろん、以下のように、+2と−2を交互に使ってもOKです。

    「きょうは、晴れです。」
    「=0-2+2+7__=0+2-2+7-5」

    =0 というのは基準に戻るという意味です。ドで始まるメロディなら=0 は常に「ド」になります。 まあ、上記全般のいくつかの例は、大体な感じで厳密ではありません。

    実際曲作る時とかもなんとなく上記のようなイメージで、音程を選んで作っていきます。 人間は、相対的な感覚や錯覚とかがあるので、どの音程からどの音程へ進むかは、流れで聞かないと決められないんです。 頭で考えて作ると変な感じになります。いかにして、上記のようなイメージに聞こえるように錯覚させるかというほうが重要なんです。

    まずはなんとなくで良いと思います。メロディはこういう音程幅を使って文やストーリーを作っていくんだな。 と思ってもらえたらと思います。

    ようするに「、」と「。」以外の箇所は、2を基本として適当に自由でOKという感じです。 2の部分は3や4の幅を時々混ぜてもOKです。

    移動幅の雰囲気を音で脳に記憶させてしまう事が、作曲の勉強の初期で一番重要な事です。 初めて作曲したいけど、何をすれば良いのか?その方法を次回紹介します。

    楽譜や白鍵盤で、音符を1つづつ動かしていくと自動で2の幅になるので、 上げ下げしてメロディを書いてみると良いかもです。 あと、この ftn 理論的なものは、コード進行とか、転調とかあらゆる部分で有効になってきます。 全ての本質だと思いますんで、漫画とか描いたり、ゲームのストーリ作る時とかでも使えると思います。 ゲームは作るの年単位なので結果が出るのに時間がかかるも、音楽なら時間がかかりません。 音楽で人の心を動かせないとゲームでも動かせない可能性があるかもです。

    まあ、極論的に、喜ばれる作品というのはみんなの好みの要素が使われているかどうかだけだったりするんですが・・・・。 それに一滴の毒みたいのを入れるだけ的な・・・・。毒というのは作り手の個性とかです。 意図して入れなくても勝手に入るので、 まあ、なので、作品のほとんどは、みんなが知ってるものを組み合わせて作る感じになると思います。 作り手の個性は端っこに書いてあるサイン程度ちょこっと的な。

    趣味の音楽でなくて、喜ばれる音楽を作りたい場合は、いろんなみんなが知ってる曲を沢山聴いて、 その良さを自分に染み付かせるのが早いかもです。 その上で、今回説明した理論を使って、次に欲しい曲を作れば良いという感じと思います。

    しかし、それで上手くいくのはプロだけ。プロは詳細に曲を読み取る力が多分あるので、 どこをどうすれば良くなるか、的確に分かるんだと思います。 曲作りに慣れていないと、意味分かってないでいろいろな要素を詰め込んだだけ。と思われるだけかもです。

    なので、最初は自己満足。趣味の音楽で行くことをお勧めします。 ftn は完全に自己流で曲作ってます。他の曲は飽きたというか新鮮味が無いというか。 プロの曲は、全部同じに聞こえてしまうんです。

    ただ自分自身、鍵盤演奏で曲作る時はバッハとかメシアンとかの影響はかなり受けていると思います。 Score Editor で作る時はテクノやゲーム音楽の影響が出てきます(リズムが固定なので)。

    余談ですが、分からないものはホラー系で、分かるものは癒し系になります。 ホラー系でも人工物に置き換えて品を良くしたものはSF系になると思います。 人工物というのは、ある法則性のあるものです。 音楽でもある法則性をもって他の人の知らない方法を使って作るとSFで使われているような音楽が作れます。

    音楽でクラシックの時代から現代まで根強く入ってるのが2、5、7、の音程幅なんです。これを使えば普通な感じになります。 使わないとホラーになってしまいます。

    よく、自分では気に入ってて美しいものでも、他の人が聴くとホラーに聴こえるという現象が、多々発生します。 こうならないようにするには理論で曲を作る事が必要です。2、5、7、の幅を使って作れば多分普通な感じになると思います。
2017-09-19 メロディの作り方1
    リズムとベースが大体できたらメロディを作ります。 ベースのリズムに乗って適当にメロディを作る感じです。 リズムだけでも音楽なのですが、具体的にどういう感じでリズムを楽しめば良いのか? というのを聴く人に示すのがメロディだと思います。 なので、いい感じのリズムやベースが出来てないとメロディを付けても良い効果が得られません。 多分、曲作ってる本人すらしょんぼりすると思います。 逆にリズムとかが出来てると、メロディの効果によって曲全体に意味が出来てきて、いかようにも盛り上げる事が出来るんです。

    リズムとかは、目的に応じて決まったパターンを選択するだけですが、 メロディは作曲者の個性が出せる部分で、いい感じのメロディを作る事が、現代では作曲の目的とも言えます。

    それだけに、メロディの作り方は無限に方法があって、リアルタイムにその方法を選択していく感じで作っていきます。 なので、けっこう作曲の経験が多ければ多いほど、自由度も高くなっていきます。

    大きくは、クラシック系と歌系に分けられると思います。 まずは、歌系のほうが作りやすいので歌系メロディを作っていく事にしてみます。

    メロディというのは、音程が上がるか下がるか、ただそれだけの事です。 曲中のその場において、上がりたいのか、下がりたいのか、を選ぶだけです。 ベースのリズムに合わせて、それを選択していきます。 感覚で選ぶ事もあれば、意図的に選ぶ事もあります。重要なポイントの前では意図的にしてあとは適当で良いと思います。 意図的というのは、聴く人の心を制御する事を意味します。

    まず、音程を上げるという事は、エネルギーが必要になり、緊張感が高まって、聴く人は疲れます。 音程が下がる時は、エネルギーが不要で、聴く人がリラックスできる感じです。 緊張感が高まれば、聴く人はワクワクしてきますが続けると疲れます。 なので、最初だけ一気に上がって、ゆっくりと下がっていくという感じが基本になると思います。 会話の文と同じイメージです。状況に応じていろいろ考えてやってみてください。 人間疲れた時、満足感を得るんです。聴くのが嫌にならないよう出来るだけ長時間疲れさせるかが作曲のポイントです。

    次に、音程の上がり方や下がり方です。 何年か前にこれについての理論(ftn 理論?)を紹介した事があるんですが、 それについてまた紹介します。

    ある音程からある音程へ移動する時、鍵盤で考えると、無限にパターンがあると思いがちです。 それが作曲初心者のやる気を消失させるんです。でも大丈夫。

    実は、音程の移動幅は8種類しかないんです。 しかも、普段使うのは3数種類だけです。 現在の音程が鳴ってたとして、次の音程までの幅を半音の数で考えます。

    0個:つまり持続です。同じ音程をリズム的に鳴らす場合がこれです。
    1個:半音移動。
    2個:全音移動。
    3個:マイナー移動。
    4個:メジャー移動。
    5個:完全4度移動。
    6個:無調移動。
    7個:完全5度移動。

    音楽の理論では、完全5度の距離が最大値として多分考えます。 つまり、完全5度上がったら、極限の上がり。と考えます。もうそれ以上の盛り上がりはありません。

    半音8個以上は鏡の世界になりますので、不思議な曲とかキモイ曲や、きちがい的な曲でしか使いません。 ゲームBGMでは使います。が歌では使いません。 12個はオクターブですが0個移動と同じと考えます。

    それぞれの意味は以下の通り。

    0個:緊張感を表現するのに使う。嫌な予感的な。
    1個:酔った感じを出すのに使う。
    2個:しゃべり言葉。メロディではほとんどこれを使う。流れを表現できる。
    3個:ゴシックな感じ。悲しいイメージや辛さや渋さ。
    4個:ゴシックな感じ。明るいイメージ。
    5個:速度を加速させる。前に進む力を与える。爽快感。
    6個:グレーな感じ。曇り。ダーク。無。
    7個:速度を減速させる。停止を予感させる。緊張感。

    3、4、は古いクラシックの曲をイメージさせます。気品のある感じとかです。 歌メロディとかでは、あまり使いません。 3、4、を混ぜて使うと、無調化し、金色の輝きが出て神様みたいな感じになります。 その反対が6です。

    1、も特殊な場面で使いますが、基本、歌では使いません。ゲームBGMメロディでは使います。 酔った感じにしたい場合に使ってください。

    6、のダーク感も、歌では使いません。ゲームBGMとかでは使います。

    ほとんど使いません。 残ったのは以下の4個だけ。

    0個:緊張感を表現するのに使う。嫌な予感的な。
    2個:しゃべり言葉。メロディではほとんどこれを使う。流れを表現できる。
    5個:速度を加速させる。前に進む力を与える。
    7個:速度を減速させる。停止を予感させる。

    メロディを作る時は、なんと、この4つだけでだいたい作られてます。 この4つ以外は、独特な個性とか、雰囲気とかを、入れたい時に、曲中で一箇所とかで使う程度だと思います。 0個についても、演出なんで、メロディでは意図した時にだけ使います。 実はベースを作るのも、和音進行を作るのもこの4つが基本となります。

    0個を取って、そうして残ったのが、この3つ。

    2個:しゃべり言葉。メロディではほとんどこれを使う。流れを表現できる。
    5個:速度を加速させる。前に進む力を与える。爽快感。
    7個:速度を減速させる。停止を予感させる。緊張感。

    メロディはこの3つを使って作るんです。 もちろん、他の個数も、時々、入れて、メロディを豊かにしたり意味を与えます。 でも、この3つが基本セットになります。これについては次回で詳しく説明したいと思います。
2017-09-12 リズムの次に重要なベース
    ベースもリズムの仲間なんですが、ベースは音程がある所がポイントです。 基本的にベースは1小節や数小節にわたり同じ音程をリズム的に鳴らします。 意図しない限り、変に音程を複雑にしたりしないで、同じ音階をずっと鳴らし続けるのを基本とします。

    ベースはバスドラムと組み合わせて厚みが出るように注意しながらベースのフレーズを考えます。 といっても、やっぱり適当です。適当に鳴らしてみて一番良い感じのを模索する感じです。 4、8、16、分音符や休符とかをいろいろやってしっくりくる感じのを作ってください。

    個人的にはハイハットを入れる前に、バスドラムとベースでリズムを作る感じです。 この2つの楽器の関係を工夫していい感じの波を作り出せるかが重要。 適当に楽譜とかにベースのリズムを入力してイメージどおりになるまで、どんどん小節を続けて書いていくと良いと思います。 分からない時は、とにかく適当に書きつづけます。そのうち、気に入ったのが見つかって、そうしたら、それを基本に曲を作る感じです。

    ハイハットはメロディや伴奏とかが出来てきて、おおざっぱに曲になってきてから入れる事が多いです。 それくらいベースは重要です。8分音符8個書く場合もあります。一定の緊張感を出したい時はベースをあまり動かさないというのも基本です。 ようは、バスドラムとベース次第で、曲の印象がかなり決まってしまうという感じなんです。

    ベースのフレーズが決まったら8小節くらいコピー貼り付けします。 ここまで出来たら、先にメロディを作ってしまいます。 メロディがどう変化しようと、ベースの音程はずっと同じのままです。 いい感じのが出てくるまでメロディをどんどん続けて書いていきます。 メロディに関してはまた次回。

    メロディが出来たとします。そうしたらベースの音程を小節単位で変更していきます。基本はあまり変更しないのが理想。 これも適当に、Score Editor で、範囲選択して、上下キーで音程を移動しつつ再生し、いい感じのベースの音程を模索です。 ざっくりとこれをやって、曲全体がまあまあになってきたら、ベースはとりあえず完成です。 メロディとベースを同時進行で音程決めする事もあります。

    このベースの音程を決める作業なんですが、最低限の音楽理論の響きが耳に染み付いてないと、簡単には出来ないんです。 つまりメロディを作れないとベースも作れないという感じです。 逆に考えれば、ベースとメロディが作れるようになれば、だいたい曲は作れるという事でもあります。 これが ftn 式の基本的な考え方です。まあ、他の人もそうしている場合もあるかもしれません。

    ベースはコードを単純化したものなので、ベースが作れなければコードも作れないかもです。 コードは複数の音階が重なってるので、ベースから固めていったほうが作りやすいと個人的には思ったり。 まあ、慣れてしまえば、ダイレクトにコードから作れるんです。大抵、終止法とかが影響する部分はそうだと思いますが、 ベースを最初にやったほうが、打ち込みで作曲の場合入力や修正が楽です。

    ベースあたりから作曲者の個性とか出てくると思うので、試行錯誤してみてください。 なかなか、一般的に言う作曲っぽい感じの説明が来ないですが、いろいろと準備する事が沢山あるんです。実際は。
2017-09-08 リズムを構築することが作曲の基本です
    作曲は和音進行とかメロディとかじゃないです。それをやる前の作業があるんです。

    曲の印象を決める重要な要素にリズムがあります。 最近の曲とか、ゲームBGMとかは特に重要になってきます。 無意識的に、ほとんどみんなリズムしか聴いてないかも。

    リズムはだいたい以下のような構成になってると思います。重要なものから並べてます。

    1.テンポ、 2.拍子、 3.リズム、 4.飾り

    テンポは心が刻む速度です。 音楽はある用途のために作られそれを聴きますが、用途に合ったテンポにすると良いです。 これがずれてると、どんなに曲が良くても、どうやっても、疲れてしまって聴けないんです。

    心の速度というのがあって、テンポが刻む速度が聞こえなくなる速度がばっちりの基本速度です。 公園で休憩したとして、ものすごい速度で叩く音が鳴ってたら騒音です。ゆっくりすぎても、なんか気が付かない感じです。 もしくは、なんか鳴った?ってなるだけです。 実はずっと鳴ってるんだけど公園で休憩しててなんか心地よいというタイミングで叩く音を鳴らすイメージです。 鳴ってて当たり前な感じだけど、不快でない。そんなイメージ。

    適正なテンポが決められるかどうかが作曲のセンスかも?

    拍子は、手を叩く数です。何回叩いて区切りとするかです。普通は2、3、4、のどれか 6/8 といった複合的なものもあります。 これを決めないと、聴く人はどこまでリズムを記憶すればよいか分からなくて、曲に入り込めないんです。 曲とは何か?拍子が曲の最小版です。ようするに、終わりのポイントで区切る時に、人は脳に情報が入って行くんです。 そのタイミングを拍子が決めます。

    リズムとは拍子に乗ったベースとかドラムとかパーカッションのフレーズです。1回の拍子セットが終わるまでの音量の強弱変化がリズムです。 曲を作るときは、これを作る事が重要です。全てはこれを基準としてメロディとかいろんなのが構築されます。 メロディが浮かばない。という場合は、これが出来ていないからかも。

    なので、パーカッションパートを作る時は強弱をちゃんと入れてください。そうしないとパーカッションの役割を果たさないと思います。 パーカッションの目的は強弱を表現する事と印象を表現する事なんです。強弱が無いとその楽器らしい演奏にはなりませんので注意かも。 強弱の変化が波になるんです。

    リズムがその曲の大部分を印象付けます。なのでここは、特にこだわって作ってみてください。 ぱっとしない曲はリズムが単純すぎたり難解すぎるからかもです。

    更にリズムは、心の振動の他、何かの自然現象とか騒音とかをイメージさせるので、 これまでに存在する曲とか騒音とかそういったもを読み取って、それをリズムで再現してみると良いかもです。

    飾りは、曲がだいたい完成したら、感覚的に入れたいと思った所に入れてみてください。 効果音的なものとか、雰囲気を付け加えとか。を入れます。 曲全体を1つの拍子と考えた場合でのリズムみたいなのが飾りです。 なので入れすぎるとうっとおしくなるので注意です。 大抵、次になにかが起こる前触れとか曲の始まりの印象を決めるのに、ちょこっと入れますが、 習慣で固定化せずに、ちゃんと作った曲を聴いて、心のままに、入れる箇所を慎重に決めるべきです。
2017-09-02 曲の印象を決める方法
    曲の印象は様々な要素から作り出されています。 その中でも、手軽でかつ効果が大きいのが、楽器選びです。 今回は、楽器選びについて考えてみたいと思います。

    人間の声を録音して早回ししたりゆっくり再生すると小人みたいになったりゾンビみたいになったりします。

    同じ声なのにかなり印象が変わります。ゾンビ声ではハッピーな気分の曲にはあんまりならないと思います(お笑いにはなります)。 曲の印象に合った楽器を選ぶ事が重要なんです。

    実は、楽器の種類というのは、人間の声が変化したものだと思うんです。 この世界を作る全ての生き物を大きさで考えると、音色のホルマントに法則性がある感じです。

    一番大きいのが宇宙。爆発音です。 大きさの順で言うと、魔王系、巨大生物、巨人、大人の男、大人の女、若い男、女の子、小人、天使、妖精、虫とか微生物。 といった順です。右にいくほど自然に近く神にも近く、逆は秩序や縛るものに近くなっていきます。それぞれの領域は重なり合ってます。

    中央のラ(440Hz)が女の子の声に近い音色のホルマントなります。 ピアノの中央より下のオクターブは若い男です。この領域はギターの音色に相当します。 低いピアノの音は大人の男の人のホルマントです。 広い音域が出る笛系はホルマントが1つのため、万能なため宇宙そのものと言えるかもしれません。 高い声とかはホルマントが1つになる傾向があるため、高い声は笛に置き換える事もできます。

    楽器でギターを使うと男の若者の声を聞いているようなイメージが再現されます。 楽器には得意とする音域があって、それが生命の大きさを再現する事になっていきます。

    更に楽器には音の変化などの特徴があります。 音域とこれらの特徴はおそらく、クラシックの時代から無意識にもしくは意図的に選択されてきたものと考えられ、 そういった楽器の印象が現代の曲へ受け継がれています。

    表現したい曲のイメージに合わせてそれらしい楽器を選ぶだけで、楽曲のイメージが伝わりやすくなると思います。 曲の目的と違った楽器を使ってしまうと曲が活きてくる事はまずありません。

    楽器の影響力はかなり大きいので、いくら理論でそれらしくしても、楽器の印象が曲の印象を決めてしまうんです。 曲を作ってる本人はなかなか気が付かないので、作りたい曲のイメージが出来たら、楽器をまず選ぶ事をお勧めします。

    ピアノで作る場合は、音域に注意して曲を作ってみると良いかもです。 ピアノはピアノだから自由な音域で作ればいいや。って思ってたらマズイです。 楽器の音階は1つ1つ違い、意味もそれぞれ違うので、音の印象に注意して曲を作ってみると良いかもです。

    これらの話は作る曲の目的が決まってから必要な事で、何を作ればよいか分からない場合は、 自由な楽器や音階を使ってみてください。そうすると、作りたい曲のイメージも自己認識できると思います。
2017-08-30 作曲で一番重要な事
    多分、初めて曲を作ろうと思ったとき、どうしてよいか戸惑うはずです。 そして、音楽理論とか、和音進行とかを打ち込んで、曲を作り始めてみると思います。

    実際の作曲はそういうやり方じゃないです。

    まず、どういう曲を作るべきかを考える作業を行うんです。 ゲーム画面が出来てて動いてて、それにBGM付けるんだったら、すぐにでも曲が作り始められるんですが、 問題は、そういった目的の作品が無い場合です。

    その場合、何を作るのか?を明確にしていかなければならないんです。 下手したら、ゲームとか開発しなきゃならないかも。 いや、曲が作れないのであればゲームも作れないかもしれません。 ゲームは作業量が年単位なので、結果が出るのに時間がかかります。 曲だったらすぐに結果が出るので、まずは作曲がお勧めだと思います。

    作った作品の結果が一番速く出るのは「タイトル」とか「4コマ漫画」かも。 「タイトル」というのは、なんか、いい感じの言葉のフレーズ作りです。 まあ、そっから曲を作る手もあるんですが、実際曲を書いてみると違うものになってしまう事も初めのうちはよくあるので・・・。 でも、4コマ漫画は案外良いかもしれません。曲作りではこの考えかたが普通に行われてるかもしれません。

    とりあえず、お勧めの、どんな曲を作るかを考える方法を今回1つ紹介したいと思います。

    「 ひたすら、心のままに、書きつづけてみる 」

    です。

    これは、音楽というより、ゲームや漫画とか小説とか作る時のヒントみたいなものでもあります。

    頭を使うのは1%くらいにします。99%は適当です。 適当に音符とかを楽譜に書いて演奏し、それを聴いて、次に欲しいものを続けて書いていきます。 自分と自分で作品のやりとりしている感じでしょうか。

    鍵盤で作曲する場合も同じです。演奏して聴いて次に欲しいものを演奏する。という感じです。

    これを永遠に続けていくと、自分の欲しかったものがなんとなく形になってきます。 それを、釣り上げるみたいな感じです。慣れてくるとその魚で料理するんですが。

    作曲初心者はいきなりいい感じの音楽アルバムみたいな完成曲を1回で書こうとしてしまうと思いますが、 実は、そうじゃないんです。

    作曲に慣れてくると、何回でも曲を書いて、いい感じの部分をいくつか拾ってから、曲を作り始める感じになると思います。 ものすごい慣れてくると数回で完成してしまう事も? 初めのうちは未完成でも良いので、1日に5曲くらいは書いてみると良いかもしれません。 最初の2小節で止まってしまっても構わないです。 なんか、ぱっとしないのしか書けなくてもぜんぜんOKだと思います。 どんな曲を作るか決まってないので、曲名は日付で良いと思います。

    曲を作る時は99%は適当です。なので99%は自分の中に入ってるものから引き出す事になると思います。 それは、経験が全てかもしれません。出来るだけ沢山の未完成曲を書いていくといろんな発見があると思います。 頭で思い描くのでなく、とりあえず、書き出してみて、それを聴いてどう思うのか。という経験を増やす事が重要だと思います。

    しょぼいと思ったなら、成長のチャンスです。どこがしょぼいと思うのか分析してみてください。 むしろ、しょぼい事に気がつかないほうが致命的かもしれません。 曲を聴く能力が成長すれば、そういうのも気が付くようになってくるので、曲を聴いたり書いたりしていれば良いのかもしれません。

    これと並行して理論を勉強してみるのも悪くないと思います。理論を知ってると音楽の解釈が速くなると思います。 理論は、曲を作る道具ではなく、曲を読み取る道具だと思います。
↓以下はあまり読まなくて良いかもです。考えすぎました。↑の日付付きをお勧めします。今後やっていきます。

音楽には目的がある
    音楽には目的があります。その目的に合った作曲方法が必要になります。 例えば音楽には以下のような目的があります。

    1.楽器のための音楽
    2.自分のための音楽
    3.芸術作品としての音楽
    4.実践音楽(ゲーム/映画/CM等のBGM)

    ある程度自由に作曲が出来るようになるにはこれら全ての音楽を一通りやったほうが豊かな音楽が作れるようになると思います。 実際曲を作る場合、それぞれの要素が微妙に交じり合う事で、音楽が魅力的に輝きます。 どのような要素をどう使うかは作曲者のセンスであり芸術性になります。

    ただ1つ言える事は、作曲方法がそれぞれ違う。という事です。 どのような順序で作曲を学んでも問題はありません。最終的に全て揃う事が理想だと思います。
楽器のための音楽
    楽器のための音楽とは、楽器を適当に鳴らして音を楽しむ事で自然に生まれた音楽です。 音楽の全てのルーツみたいなものです。拍子やテンポも自由で作曲に関するルールは全くありません。 音の鳴らしです。

    ※ 楽器の仕組みや奏法。楽器の音色を知る事は、 作曲において最も重要な要素の1つだと思います。 どれだけその器が大きいかで作れる曲の豊かさが決まるかもしれません。
自分のための音楽
    いわゆる自己満足のために作った曲です。 音楽の勉強目的や自分だけの要求を満たすために作られた音楽です。 他の人が聴いてもその良さは理解できません。作った本人だけが良さを理解できる音楽です。

    ※ 作曲が楽しくたまらない時期です。作曲の練習期間に作られた曲の数々。試行錯誤の結果。 こういった試みを沢山すればするほど、イメージどおりの曲が作れるようになると思います。 形ばかりの妥当な音楽しか作らなくなってきて、作曲がつまらなく感じたら、 初心に戻って、自分のための音楽を作る心を思い出すと良いかもしれません。
芸術作品としての音楽
    ※ 詳しくはまだ文章がまとまっていないので「実践音楽」へ進んでください。

    クラシック音楽です。 バッハとかの西洋音楽で美しさという意味での芸術性は最高に高まったようにも思えます。 いわゆる、数学的な美しさを持つ音楽です。 その後、人間味や遊びのある音楽へ崩れていき、無調音楽とかの時代を進み、クラシック音楽として完成します。 微妙なものもありますが、最終的に、人に聴かせるための曲へと進化します。 どちらかといえば鑑賞用の音楽です。音楽が主役の音楽です。 当時としては、実践音楽だったのかもしれませんが、現代では、音楽が主役の音楽と感じると思います。 ですから、音楽を聴く側にもある程度の音楽の知識が無いと楽しめません。

    ※ 音楽理論の勉強をしながら自分が考えたテーマに沿って音楽を完成させます。 いわゆる音を使った音の映画といった感じです。 非常に労力を要し、難易度が高いわりには現代ではあまり評価されない音楽かもしれません。 聴く側としても、それなりの心構えをもって聴かなければなりません。 クラシック音楽の手法は、ポピュラー音楽にも取り入れられているため、避けて通ることは出来ません。 最終的に、音楽理論もしっかり勉強しないと、美しい音楽は作れません。
実践音楽
    現代音楽です。 CMや映画のための音楽です。芸術作品ではなくある用途に特化した音楽です。 CMであれば紹介する商品のイメージを音で表現したり、 映画であれば各シーンを盛り上げたり場の雰囲気や人物の心境を表現するために音楽が使われます。 演劇のBGM等も実践音楽です。管理人が作っているゲームのBGMも実践音楽です。 これらはメインとなる主役があり、音楽はそれを支える脇役的存在です。 実践音楽という単語は管理人が考えた単語です。

    ※ これといって決まりはありません。主役を支えるためならどんな手法を使っても構いません。 そんな音楽ですが、一番重要になるのがテンポ/拍子/リズムです。この感覚を磨かないと、この手の音楽はうまく作れません。
作曲の勉強方法
    作曲が出来るようになるには、音が好きになるのが一番だと思います。 次に楽器が好きになる事です。そして他の人の曲を楽しめるようになる事です。

    一言で言えば「音符とか楽譜や楽器が怖くない状態になるまで馴染む」事がかなり重要です。

    音楽理論とか聞くと、ちゃんと勉強しないとダメなのではないか?とか、 ト短調って何?とか、知らない事だらけで、怖くなってしまうんです。 鍵盤を演奏しようにも、間違えたらどうしよう。とか、覚えられる訳無いとか。 ちょっと、鍵盤で作曲しようとおもって弾いてみたけど、ぜんぜん曲らしい音が出なかったとか。 こういったものが、音楽に対する恐怖心になってしまうんです。

    管理人も心の奥底でそういった怖さはありました。 ある程度曲が作れるようになってきて、この音は使ってはイケナイとか。 この和音を鳴らしたらこの和音を鳴らさなければならないとか。 そういった恐怖やルールに縛られて作った曲は、単純になりすぎて学校の教材曲みたいになったり、 とてもギクシャクして、聴く人にストレスを与えてしまう曲になってしまうかもしれません。

    こういった恐怖は「音」つまり「音階の音」に慣れていない事が引き起こしています。 もし、魅力的な楽器があればどんな音を鳴らしても、その美しさに感動してどんな音階も好きになれます。 そういった優れたサウンドや楽器が手元にあるかが一番重要なのかもしれません。

    管理人がシンセサイザを開発してサウンドが心に来るので、 いつまでもずっと鍵盤を演奏し続けたという経験があります。 いろんな音階を鳴らすのが楽しくて仕方が無いというか。 一度管理人に本物のシンバルを与えると永遠に叩き続けます。叩く度に違うサウンドが聞けて、そのどれもが魅力的です。 ギターでもそうですが、生楽器は、まず同じ音が出せません。だからこそ飽きないのだと思います。

    そうすると、音楽理論とかは所詮、ものさし。だという事が分かってくると思います。 ものさしどおりに美しい図形を作ったら全部正方形になってしまいます。 つまり、作曲は音楽理論に従う事ではなく、自由に作る事が重要だと気が付かされます。 例えば、オクターブ間しか行き来してはいけないという理論を作ったとしたら、 だれが作っても、同じような曲しか書けなくなります。曲も発展しないのですぐに飽きてしまいます。 この時、ルールを破って、オクターブ以外の音を鳴らしてみると、その音階がものすごく魅力的な音に聞こえます。 ルールを破ったときに、音楽は輝くんです。

    しかし、完全に自由にしてしまうと、誰も理解できない曲になってしまいます。 自由と制限の境界線を危なっかしく綱渡りするのが優れた音楽なのかもしれません。

    音楽は自由であると同時に、制限をかけるための理論も必要になってきます。 音楽理論は美しさを抽出するための手法でもありますが、 制限をかけて音楽をつまらなくするための道具としても使えます。 大切なのは理論ではなく、どういう時に理論の助けを借りるのかを判断する能力が作曲に必要な能力なのかもしれません。

    音楽理論はいろいろな曲を誰もが同じように認識できるように分析するための「ものさし」だと思っていれば、 音楽理論も怖くなくなるでしょう。

    作曲をするには音楽について知らなくてはなりませんが、全部知らないと曲が作れないという事はありません。 全部知っていると、それだけ作れる曲の幅や表現力が高くなるのですが、 少しでも音楽を知るだけで、ちょっとした音楽が作れてしまいます。 鑑賞/勉強/実践を繰り返す事によって作曲の幅が広がります。なので、勉強には終わりはありません。 音楽の勉強の中で特に重要なのは「鑑賞」で、クラシックを始め、常に新しい曲はチェックする必要があります。 理論などは一通りやってしまえば覚えられてしまいますが、楽器の練習を怠らず、多くの曲を鑑賞するのだけは、 ずっと続けなければなりません。
音楽の構成要素
    音楽の構成要素として以下の要素があります。

    1.目的/雰囲気/構成
    2.テンポ/拍子/リズム
    3.ベース/コード
    4.主旋律/副旋律
    5.飾り

    これらの要素がなんとなく入っていれば曲っぽくなります。

    早い話、曲を書く前にイメージを頭の中で十分に膨らませてから、 リズムを決めて、後は、適当にベースを付けるか、 メロディなどの主旋律を先に作ってから適当にベースを付けます。 この段階で、イメージどおりならOKで、イメージどおりでなければ、失敗です。 失敗した場合は、自分の中に目的を達成させるための材料が無い状態ですので、 他の人の曲をいろいろ聴いて、イメージを膨らませる所からやってみると良いでしょう。

    リズム/ベース/メロディがなんとなく出来たら、後は飾りなのでセンスを発揮してコードなどを適当に付けて、 納得できる流れになったら、原型が完成です。

    物足りないところに飾りや副旋律を入れたり構成を練り直したりして、ほぼ曲が完成です。 しかし、ここで完成としてはなりません。ここがスタート地点です。

    大まかに曲が出来たら次に、もっと曲が輝く方法は無いか試行錯誤し、妥当な所で公開。です。この作業を怠ってはなりません。 余裕があれば、耳だけでなく目で、自分では想定していなかった音階のミスなどを楽譜をみてチェックします。

    管理人の場合は、趣味の作曲なので、このレベルで十分です。プロはこの程度では許されないものと推測できます。 だから、趣味が良いんです。

    1.が70%、2.が20%、残り10%、といった力の入れ方で良いと思います。 1.は90%でも良いくらいです。

    どういった曲を作りたいのか、しっかりとイメージをしてから、曲を作り始める事が重要です。

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