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長いこと趣味で自作ゲームの作曲してました。管理人の ftn が作曲方法のヒントを紹介します。

作曲と聞くと凄いようなイメージですが、実際は言葉をしゃべるのと同じような感覚で自然と曲を書いていく感じです。 よく作曲=音楽理論というイメージですが、音楽理論は定規のようなものであり作曲方法ではありません。 そこで、ここでは、本当の意味での曲の作り方のヒントを紹介していきたいと思います。

※ 芸術の世界では、各自の発想が個性になると思うので、教えるのでなくヒントを紹介する形にしたいと思います。

自作ゲーム限定で趣味で作曲していますが、以下のような曲を作っています。 楽器作成時にテスト用で作った曲っぽいものとか鍵盤で即興演奏して作った曲とかいろいろあります。

Studio ftn デモサウンド

上記の曲は Studio ftn Score Editor で作成しています。 もともと、このソフトは ftn が作曲のために開発したソフトですが、 このソフトを使って、作曲の仕方を紹介したいと思います。

Studio ftn Score Editor

※ 楽譜に音符などの音楽記号を書き込むと自動演奏してくれるソフトです。作曲の練習に役立つと思います。
2018-04-17 飾りつけと編集
    サブメロディまで作成したら、あとは、飾りつけとかして曲の完成です。 飾りつけとか大したことないや。と、思いきや、実は、かなり重要かもです。

    初めて聞く曲で最初に頭に入ってくるのが、飾りの印象かもなんです。 どのような飾りを付けるかで、曲の印象が劇的に変わります。 という事は、ここで失敗するか、ぜんぜん付けなかったとしたら、その曲は誰の耳にも入らない可能性も。

    逆に、飾り付けが上手ければ、どんな下手な曲でも、プロっぽく聞こえてしまうし、 それなりに形になってしまうので、曲の印象は良くなると思います。

    飾りつけは、その曲の世界に引き込むためのものと考え、分かりやすく表現すると良いかもです。 まず、楽曲で使っている楽器が、表現したい曲の内容にふさわしいか、確認します。

    次に、その曲の内容をイメージしやすくなるような、効果音的なものとか、目に付くもの。 とか、を加えます。エフェクトとかも、ここで調整したり、追加したりすると良いかもです。

    例えば、テクノ系の場合、基本、踊りなので、バスドラムにエフェクトをかけて、迫力を出すとかです。 あと、全部、普通の楽器ばかりとかじゃなくて、曲の内容を連想するような、聞いたことの無いようなサウンドのフレーズを、 各所に追加したりです。

    その他、音符の長さとか休符とか、強弱とか、調節したり。 特に、メロディとか、音符の長さは、ある一箇所の8分音符短くしたり長くしたりするだけで、 全然、別の曲になったかのように、急に輝きだしたりするんです。 メロディを確認する時は、途中再生じゃなく、必ず毎回最初から聞いて修正箇所を特定していってください。

    なんか、もやもや、してる箇所とかは、思い切って休符に置き換えたり、数小節をカットしたり、 意図したもやもや意外は、消したほうが、聴いてるほうが勝手にいいかんじに、イメージしてくれるんです。 ようは、曲作る人よりも、普通の曲聞く人のほうが、部分作曲は、上手かったりします。 曲作る側が、もやもや、するなら、消したほうが良かったり。

    あとは、曲内の構成で、順序を、いろいろ入れかえてみたり。 場合によっては、順序を変えたほうが、いいかんじになるとかあるんです。

    といった感じで曲を完成させます。 この作業は、本当に感覚的だったり、経験的だったり、で、作った曲によって、やり方は全然違います。 ある意味、オリジナリティを出して良い部分なのかもしれません。

    というのも、作曲で、飾りや編集以外の部分は、作りたい内容が決まったら、基本、法則的な感じで、形式的に構築していく感じはあります。 例えば、小説とかの読み物で、使う文字は、一般の人が知ってる文字を使います。 文字にオリジナリティしても、誰も読めなくなってしまいます。 小説の文章とかも、オリジナリティすると、誰もイメージできなくなります。 こういった部分で、オリジナリティは出せないんです。

    オリジナリティの部分というのは、飾りや編集とか、曲の構成とか、楽器の選択とか、パート間のフレーズ連携とか、 そういった所なんじゃないかなと、思います。

    本当に曲にふさわしいリズムを発見した場合とかは、オリジナルリズムでも、大丈夫ですが、 その世界観を説明しないと、誰もそのリズムの良さを理解できません。なので、飾りや編集が、いいかんじに出来るかが重要だと思います。

    基本、曲を聴く側の気分で、これらの作業を行っていく感じだと思います。
2018-04-07 サブメロディの作成
    テンポ、リズム、ベース、メロディ、和音、という順に曲を作っていくと失敗が少ないし、労力がかからないかも。 という感じで説明してきました。次は、サブメロディを作ります。

    基本、メロディを聴いていて足りないと思う箇所にもう一つのメロディを感覚で入れるだけです。 大体、以下のようなパターンがあると思います。

    1.長く伸びる音符の箇所に、拍子を刻むようなサブメロディを入れるパターン。
    2.同じメロディにハーモニーを付けるパターン。通常は3度の音を加えるイメージです。
    3.追いかけあう感じでサブメロディを入れるパターン。

    通常、上記の各パターンは、メロディを心地よく始めたり流れを作るために、柔軟に、様々なパターンで、 いろいろ変化させていく感じだと思います。

    1.は、メロディの最後の空白や音が伸びる部分とかに、4分音符の下降とか上昇とか入れる感じ。 普通は、2度の音程で上がったり下がったりするイメージです。 メロディ系は、影響度がかなり強いため、和音の響きを貫通して、ダイレクトに耳に入ります。 サブメロディも同じです。 なので、和音の構成音を使う必要もなく、どんな音程でも大丈夫です。半音音程の重なりとかも、気にする必要なしです。 というのも、一瞬しか鳴らないし、飽きないようにするためのものなので、大丈夫。

    2.は、対位法とかを意識して入れたりもすると良いらしい。対位法は全く知りませんが、ある旋律に対してバランスを取るようにもう一つの旋律の音程を取っていく感じかも。メインメロディが上昇するならサブは下降させる。とか。 進行方向に対しても、同じ属性の音程を続けないようにしたりとか、あるようです。でも、同じ属性を使う事で、同じでありながら違和感を作って、曲に深みを加える事もできるんです。 グラデーション的な。完全に同じ音程の連続も良くあります。これは、軸みたいになる事でメロディを引き立てる効果があります。ftn 理論的に言えばサブメロディというよりサブベースといった感じだと思います。

    なので、あくまでも、対位法は、定規の役割であって、実際どうするかは、それを基準に考えるイメージだと思います。 同じ音程が続くと、心地よさは低下するし、場合によってはものすごい不快感になったりするので、そういった事を言ってるのだと思いますが、 曲の形式によっては、そうでない場合もあるので、基本、耳で聞いて判断する事が重要です。

    同じメロディのリズムを同時に鳴らすので、音の響きや前後のつながりに関しては慎重に耳で判断する必要があり、かなり上級者向けです。 多分、合唱とか勉強すると良いんだと思います。

    3.基本1.と同じですが、同じ旋律を使って空白を埋めるイメージです。何回かやったらメロディの締めの部分とか安定部分で2.のパターンへ移行すると、心地よくなると思います。 メインメロディが終わった後に、同じメロディを別の楽器で繰り返す。といった重ならないサブメロディみたいのもあります。 あまり変な風に違いを作らないほうがスッキリすると思います。メインと同じものの反復を別の楽器でやるだけで良いと思います。 硬い楽器で始まったら柔らかい楽器で。みたいな感じが基本ですが、オーケストラ系の場合だと、拡散系の楽器(柔らかい音とか)の後に、引き締まった鋭い音の楽器に切り替えると、かっこよくなります。

    サブメロディは、メロディが複雑になりすぎないようにする工夫であり、退屈する部分を作らないようにする工夫がサブメロディです。 退屈すると、現実世界に引き戻されてしまうので、そうならないようにするためにかなり重要です。 メロディが複雑な場合は、サブメロディへ音符を移動し、メロディをシンプルにすると良いかも。

    まあ、サブメロディは、ヒロインみたいなものです。普通は心地よくなる感じの楽器とか拍子とかでサブメロディをやります。 でも、ゲームとかでダークなBGMのメロディにもっと破滅的なサブメロディとかやるとかっこよくなると思います。 ようは、意味的には、ナレーション的なものだったり、主人公の心の独り言だったり、メロディの復習や補強だったり、 心の中のセリフだったり、そんな感じのをサブメロディでやったら良いんじゃないかと思います。 自由に表現できる部分でもあるので、気楽にやる感じです。
2018-03-26 3重和音の理論
    3重和音の長調と短調について ftn 理論的に考えてみたいと思います。 作曲は3重和音の長調と短調を基本としそれを崩す事で行います。 適度に制限がかかる事で聴きやすい音楽にする事ができると思います。

    3重和音体系の曲で使用する響きの種類はとても少ないため、響きの種類を耳で覚えてしまうのが良いと思います。

    まずは、短調で使用するT〜Zの和音について考えてみたいと思います。

    T U V W X Y Z
    コード(ハ短) Cm Dm♭5 E♭aug Fm G A♭ Bm♭5
    5度 - + -
    3度 - - - -
    ftn 和音分類 min dim aug min maj maj dim

    コードネームはハ短調の場合の例です。

    ftn 和音分類は、どの短調でも使用できる表記になってます。 ハ短調でもト短調でも、どんな短調でも共通です。ftn 和音分類は、響き方の種類を示しています。

    基準音は上記表に書かれていませんが、ハ短調の場合、T〜Zは、ド、レ、ミ♭、ファ、ソ、ラ♭、シ、に対応します。 3、5、度は、和音の構成音です。3度が2つ目の和音、5度が3つ目の和音、です。

    ftn の理論では、自然倍音列上の音程を基準にどれだけ半音でずれているかで表記します。 ずれていない場合は以下の通り。

    +00 基準音
    +04 3度
    +07 5度

    基準音が「ド」だとしたら以下のとおり。

    +00 ド
    +04 ミ
    +07 ソ

    数字は基準音からの半音数です。

    つまり、上記を同時に鳴らすと、自然倍音列に従う3和音が鳴る。 という感じです。自然倍音列というのは、楽器の音を1つ鳴らした時に生じる、音の成分列で、 1つの音が鳴っているかのようで実は、複数の純音が重なって鳴る事で楽器の音色が生じるんです。 それをオクターブに収まるよう並べ、ハッキリした音程を3つ選ぶと、上記のようになる感じです。

    上記表は、短調の和音になるために、どれだけ音がずれているか半音で示した表です。 半音低ければ「-」、半音高ければ「+」と表記しています。 自然倍音列とのズレが無い部分は空白です。

    上記、3、5、をセットとして考えた場合、その構成パターンは4種類です。 3重和音の短調での響きの種類は4種類しかない。という感じです。

    それら響きの種類の分類を記号化したものが「ftn 和音分類」です。 ftn 表記はコードネームではありませんので注意です。

    maj
    min
    dim
    aug

    3度の部分が下がると min で下がらない場合は maj です。 dim と aug はそれぞれが固定化した和音となっていて、 dim なら +3 の積み重ね。aug なら +4 の積み重ねの和音となっています。

    最初に示した表は一般の音楽理論の響きですが、ftn の3重和音の短調では、 Xを maj でなく min として演奏する形式があり、そっちが基本形で、ドミナントの機能を出したい場合に maj のほうの響きを使用するのが ftn 式です。 これについては、過去の記事で詳しく説明しています。

    次に、長調で使用するT〜Zの和音について考えてみたいと思います。

    T U V W X Y Z
    コード(ハ長) C Dm Em F G Am Bm♭5
    5度 -
    3度 - - - -
    ftn 和音分類 maj min min maj maj min dim

    コードネームはハ長調の場合の例です。

    和音分類は、maj、min、dim、の3種類となってます。 VやZの和音は通常使わないので、maj か min の2種類の響きしかありません。 主要3和音であるT、W、X、を使用する場合に至っては、全てが maj の響きとなり、 響き方は1種類しかありません。

    つまり、響きについて着目すれば無調音楽的でもあります。 無調には2種類の考え方があり、均一感とランダム感、があり、音楽では後者を無調音楽という場合が多いです。 ただ ftn 的には、変化が無い。ほうが無調音楽つまり、無機質な音楽として考えます。 ランダム感としての無調は、自然世界的な音楽だと思います。

    主要3和音の全てが maj なので、明るい印象で統一されます。 3度と5度が自然倍音列に従うため、長調は、まっすぐで硬い印象も持っています。

    響きの種類が1種類しかなとなれば、作曲上、それは無視して考える事が出来ます。 なので、メロディとベースだけで曲が作れる感じなんです。

    長調の主要3和音
    T(maj)
    W(maj)
    X(maj)

    短調の主要3和音(音楽理論)
    T(min)
    W(min)
    X(maj)

    短調の主要3和音(ftn が好む手法:全てが min)
    T(min)
    W(min)
    X(min) or X(maj) 右がドミナント時

    3重和音の形式にする事で、長調は maj 短調は min といったように、明確に曲の雰囲気を切り替える事が可能になります。 2つの調をミックスする事で、感情を急変させるといった表現が可能になり、聴く人の心を動かす事が可能になる感じです。

    分かりやすくする事がとても大切なので、音楽の基本は3重和音で考えるのが実用的だと個人的には思います。 ftn の短調を追加しているのも、より単純化するための工夫です。

    すっかり忘れてしまっているかも知れませんが、ベースとメロディが出来たら伴奏を付けるという事で、 和音の話をしてきました。

    一般の音楽では、伴奏で音楽の進行を制御しますが、ftn の理論は、伴奏は空気感の表現とし、ベースで音楽の進行を制御します。 なので、和音は、響きの種類として考え、それを空気感の表現として使います。

    3重和音の世界では、長調と短調合わせて、和音の響きの種類は4種類しかない。 つまり、それら4種類の響きを耳で覚えてしまえば、とりあえず、なんとかなると思います。

    3重和音の音楽では以下の4種類の響きだけを使って曲を作ります。

    maj (明るい)
    min (暗い)
    dim (深刻)
    aug (宇宙的)

2018-03-16 4重和音の理論
    4重和音の長調と短調について ftn 理論的に考えてみたいと思います。 前回 2018-03-03 で使用した表記についても説明したいと思います。

    通常、作曲する場合3重和音で事足りるんですが、 4重和音にする事で、響きの種類が大幅に増えます。 長調で4種類、短調で7種類、といったように。

    ftn 的には、微妙な響きの違いは一般の人が認識できないかもなので、 音楽マニア向け音楽的な感じなんだろうと思います。深みのある音楽になる予感はしますが、 実際4重和音の曲、作ったこと無いので、今後やってみるかも。

    とりあえず、曲を作るにあたり、4重和音体系でのT〜Zの和音の性質を確認する必要があります。 という事で ftn 理論で表現してみました。

    まずは、短調で使用するT〜Zの和音について考えてみたいと思います。

    T7 U7 V7 W7 X7 Y7 Z7
    コード(ハ短) CmM7 E♭augM7 Fm7 G7 A♭M7 B○
    7度 + + + -
    5度 - + -
    3度 - - - -
    ftn 和音分類 mM7 d7+ a7 m7 7 M7 d7

    コードネームはハ短調の場合の例です。

    一方、ftn 和音分類は、どの短調でも使用できる表記になってます。 ハ短調でもト短調でも、どんな短調でも共通です。ftn 和音分類は、響き方の種類を示しています。

    基準音は上記表に書かれていませんが、ハ短調の場合、T〜Zは、ド、レ、ミ♭、ファ、ソ、ラ♭、シ、に対応します。 3、5、7、度は、和音の構成音です。

    3度が2つ目の和音、5度が3つ目の和音、7度が4つ目の和音です。

    ftn の理論では、自然倍音列上の音程を基準にどれだけ半音でずれているかで表記します。 ずれていない場合は以下の通り。

    +00 基準音
    +04 3度
    +07 5度
    +10 7度

    基準音が「ド」だとしたら以下のとおり。

    +00 ド
    +04 ミ
    +07 ソ
    +10 シ♭

    数字は基準音からの半音数です。

    つまり、上記を同時に鳴らすと、自然倍音列に従う4和音が鳴る。 という感じです。自然倍音列というのは、楽器の音を1つ鳴らした時に生じる、音の成分列で、 1つの音が鳴っているかのようで実は、複数の純音が重なって鳴る事で楽器の音色が生じるんです。 それをオクターブに収まるよう並べ、ハッキリした音程を4つ選ぶと、上記のようになる感じです。

    自然倍音列で和音を鳴らすとどうなるかというと、硬くしっかりした鮮明な響きになるという事です。 ftn 理論ではこれを基準として考えます。基本、音の硬さと柔らかさで考えます。

    上記表は、短調の和音になるために、どれだけ音がずれているか半音で示した表です。 半音低ければ「-」、半音高ければ「+」と表記しています。 自然倍音列とのズレが無い部分は空白です。

    上記、3、5、7、をセットとして考えた場合、その構成パターンは、T〜Zで、全て違っています。 つまり、4重和音の短調は、和音の響きがT〜Zで、全て違うという事を示している感じです。

    それら響きの種類の分類を記号化したものが「ftn 和音分類」です。 必ず7を付けています。すると4重和音での分類という意味になります。 ftn 表記はコードネームではありませんので注意です。

    以下括弧内の表記を1文字で表記しています。

    m(min)
    d(dim)
    a(aug)
    M(maj)

    3度の部分が下がると m を付けます。 7度はMなら上がってる事を示します。 d と a の表記だけは別ルールになっています。 d なら +3 の積み重ね。a なら +4 の積み重ねの和音を基準に、 7度がどうずれているかを示しています。 d7+ は dim の4音目が半音高い。という事を示しています。

    ドミナントに相当するXの和音は、全て自然倍音列に従っています。 よって単に7、つまり自然倍音列に従がう4重和音。という表記になります。 音的に、7つの和音の中で一番硬い和音。つまり、最もエネルギー量が高く、緊張感がある和音。 という事になります。

    次に、長調で使用するT〜Zの和音について考えてみたいと思います。

    T7 U7 V7 W7 X7 Y7 Z7
    コード(ハ長) C Dm7 Em7 FM7 G7 Am7
    7度 + +
    5度 -
    3度 - - - -
    ftn 和音分類 M7 m7 m7 M7 7 m7 d7+

    コードネームはハ長調の場合の例です。

    和音分類は、M7、7、m7、d7+、の4種類となってます。 全体的に、半音によるズレが少ないのが長調の特徴です。 そのため、自然倍音列に近く、全ての和音がはっきりと鮮明になります。 これが、長調は明るいとされる理由かもしれません。 つまり、はっきりとした声。という事です。

    長調の主要4和音
    T7(M7)
    W7(M7)
    X7(7)

    短調の主要4和音
    T7(mM7)
    W7(m7)
    X7(7)

    基本、この3つを使って曲を作るものなのか、疑問を感じます。 なんの法則性も無いからです。おそらく、4重和音では、感情のみを表現し、 曲の進行制御は、ベースで行うのが適切かもしれません。

    4重和音だと、長調は短調を応用した1例。といった感じかもしれません。 短調自体も、短調の中の1例という事になり、単に、鮮明でかつ気分が高まってるのが長調、 その逆が短調、といった感じになると思います。 4重和音では、長とか短とか関係ない、様々な表情変化をくみ上げる事が可能という事を示しています。

    次回は、3重和音の場合について、考えて見ます。 上記表から7度の部分を取り除いたものが3重和音の理論ですので、自分で考えてみるもの面白いと思います。 すると、過去に書いた説明がしっくりと理解できるかもしれません。
2018-03-06 過去記事大幅に修正しました
    以下の3つの記事を修正しました。

    2018-03-03
    2018-02-20
    2018-02-09

    ftn 理論と一般の音楽理論、3和音と4和音の理論、を混在して書いてしまったため、 変な風になってしまってました(自分で書いててなんか変だなと・・・)。

    それらを意識した上で、正しく読めるように書き直しました。 もともと ftn の理論は3和音体系だったので、変に音楽理論の言葉で説明すると4和音の理論が混ざっておかしくなってるみたいでした。
2018-03-03 ディミニッシュとマイナー♭5の違い (2018-03-06 更新)
    3和音のディミニッシュの音程構成
    +0,+3,+6

    マイナー♭5の音程構成
    +0,+3,+6

    ftn の音程表記をしてみると・・・・両者、全く同じ響きになってます。 どちらを使ってコードネームとかで表記すれば良いのでしょうか?

    マイナー♭5というのは、Zの和音をコードネームで書く場合ハ長調だと Bmin(♭5)と書くのですが、 コードネームには dim というのがあって、Bdim とも書く事が可能なように思えます。 こっちのほうが短くていいかんじなのに?

    一般的には Bmin(♭5)と書きます。でも、 実際、響きは全く同じ。どちらで書くの? Bdim じゃダメ?というのが今回の内容です。

    この謎を解明するには、4重和音の短調について理解を深めなければならないかもです。 ftn 自身、4重和音はほとんど使わないので、今回、ftn 理論的4重和音について考えてみた所、 長調では4種類の響き、短調では7種類の響き、が最小セットだという事が分かりました。

    なんと、4重和音の短調はT〜Zの全ての和音が違う響きになっている事が判明です。 同時に鳴る音数が増えればそれは組み合わせが増えるのは予想されますが・・・。 多分、耳で聞いても、響きの違いが微妙すぎてわからないんじゃないかと思うんです。

    深みのある音楽になるというのはなんとなく予想できます。 逆に、使いこなせるのか?というのと、普通の人が聞いて理解出来るのか? という意味で、実用性はあるのか?という疑問が生じます。

    多分、ジャズとかでは4重和音系なのだと推測ですが、 個人的に、ジャズにはまだ興味が沸かないんですが、4重和音系を理解したら、 もしかしたら、ジャズが理解出来るようになるのかもしれません。

    それでは、4重和音について、ftn 表記してみたいと思います。

    音楽理論の4重和音の長調
    T(M7)
    U(m7)
    V(m7)
    W(M7)
    X(7)
    Y(m7)
    Z(d7+) → min7♭5 or Ф

    音楽理論の4重和音の短調
    T(mM7)
    U(d7+) → min7♭5 or Ф
    V(a7)
    W(m7)
    X(7)
    Y(M7)
    Z(d7) → dim or ○

    となります。

    ※ 表記はコードネームでなく ftn が勝手に決めた4重和音の響きを分類するための表記となってます。 上記表については後日、詳しく説明したいと思います (今回説明対象の和音は→でコードネームを表記してみました 「Ф」は実際「直系」の記号で書くんですが、機種によっては表示できないみたいなので「Ф」で書いてます)。

    長調では M7/7/m7/d7+ の4種類の響き。 短調では 全ての和音が違った響きになっています。

    短調について着目すると、ディミニッシュとマイナー♭5の違いがなんとなく分かるっぽいです。

    U(d7+)とZ(d7)についてみてみます。 d というのは ftn 表記での dim の略です。 コードネームだと前者が min7♭5 で後者が dim と対応します。

    一般理論でのディミニッシュは4和音で完全系とされているようです。 和音で5音目以降はオクターブで循環するため、最大で4和音という事になるためと思われます。

    つまり、ディミニッシュの完全系は、4和音の短調上で初めて存在し、 その時、完全なディミニッシュとして、○で表記したり、単に dim と表記します。 コードネームでは7thコードは全て7の数字が付くんですが dim だけは 7 を付けません。 それは、完全なディミニッシュならば4和音が最大なので、7を付けなくても4和音である事が示せるからでしょう。

    では、U(d7+) のほうはどうでしょう。 コードネームだと min7♭5 と表記します。 実は、min7♭5 を別名、ハーフディミニッシュと表記する場合が実際にあるようです。 コードネームだと円に線が入った記号として表記します。

    ディミニッシュとハーフディミニッシュの違いは、 4和音で言う4つ目の音にあります。3和音までならどちらも同じ響きになりますが、 4音目で違いが生じます。U(d7+)のほうが4音目が半音高くなっています。 実際、Uの和音の4音目はM7の響きです。しかし、Uの3和音まではちゃんと完全なディミニッシュになってます。 2つの別々の和音がミックスされた不完全なディミニッシュをハーフディミニッシュと呼ぶ事にしたのだろうと推測してみました。 ミックスの意味でのハーフ。

    つまり、4和音の短調上のUの和音をハーフディミニッシュと呼び、同Zの和音をディミニッシュと呼ぶ。 と、個人的に解釈しました。だから、4和音になって初めて登場する呼び名がディミニッシュと考えられます。

    本題の件についての解釈の結果ですが、 マイナー♭5は、7thが付かないので、3和音での呼び名という事になります。 3和音上の世界には、完全なディミニッシュが存在しない事と、 ハーフディミニッシュ表記は4和音と決まっているため、3和音の世界では表記できません。 コードネームのディミニッシュという呼び名は4和音の音楽でしか存在できない。 そのため、単に、マイナーコードの5度の部分が半音下がったもの。 としてマイナー♭5と呼ぶルールになっているものと思われます。

    ディミニッシュとマイナー♭5違い、それは、4和音の世界か3和音の世界か、という違い。 という事になります。

    4和音の長調では、Zの和音の部分がハーフディミニッシュになります。 3和音の長調だとZの和音は単に min♭5 と表記する感じです。

    響き的には 3和音に限定したディミニッシュとmin♭5は全く同じ響きとなります。 なので、3和音で構成される曲であれば、ディミニッシュは完全なので、単に dim とコードネームで書かれる事もあると思います。 この場合、ハーフディミニッシュでなく dim と書く。それは3和音の曲だから。 以前書いた ftn の記事は、3和音での理論だったので、dim という表記で問題なしでした。

    つまり、曲の体系が4和音なのか3和音なのか、しっかり認識する事が重要だという事になります。 そうしないと、T〜Zの和音がうまく機能しなくなってしまうかも。

    余談ですが、ドミナントのXやX7も、3和音なのか4和音なのかという違いで、 音楽理論では3和音でも、ちゃんとドミナントが機能するように設計されているので、 単にXと書いてもドミナントであると識別できるっぽいかもです。

    3和音か4和音かそれが鍵でした。
2018-02-20 主要3和音とドミナント (2018-03-05 更新)
    前回、主要3和音とドミナントの話が出てきましたので、それについて説明したいと思います。 3和音を使用する理論と4和音を使用する理論は別に考える必要がありますが、 今回は3和音を使用する場合について考えたいと思います。

    音楽理論では1つの調の中でT〜Zの和音を使用し、どういった順番で鳴らすかで曲の進行を制御し、全体的な構成を作り出します。 これは、クラシックでも、ポピュラー音楽でも、同じです。

    必ずしもT〜Zの全てを使用する必要はなく、曲の進行を制御するための3種類の和音をまず使えるようになれば、 基本、曲は作れます。 その3種類の和音が「主要3和音」です。主要3和音は、T、W、X、の3つ。

    Wは曲の進行が進む予感をさせる効果があり、 Xは逆に曲が終了する予感をさせる効果があります。 この2つを使って曲の進行を制御します。 通常Iは曲のキーとなる和音でIを基本として、WやXとを行き来させる事で、 緩みや緊張感が作られ、聴く者に心の動きが生じます。

    もう一つ、主要3和音は、響きに統一感があり、 長調なら和音の響きは全て maj の3種類。短調なら全て min の3種類(※)。 長調は明るく、短調は暗い、といった曲の雰囲気を作る事が出来ます。

    音楽理論ではVは緊張感を作り出すために使用し、Tへ戻る事で安心感や終了感や満足感が得られます。 このVの事を「ドミナント」と言います。ドミナントは長調でも短調でも同じ響きとなっていて、調すら統一する一番偉い和音となっています。 ドミナントは音楽的な要素が1つに詰め込まれていて、これ以上の盛り上がりは無くTへ戻って、曲をもう一回始めたり、別の調へ転調したり、して、別の曲が始まる事になります。

    ドミナント以外の和音は、Wをサブドミナント、Tをトニック、と呼びます。

    主要3和音についてまとめると以下のような感じです。

    T:トニック(メインとなるキーこれを軸にする)
    W:サブドミナント(曲の進行を進める予感)
    X:ドミナント(曲の進行を止める予感)

    ドミナントには主要3和音の最高音程と導音が含まれ、更に、長調と短調で同じ響きがするようになってます。

    導音というのは、ソシレの和音(ハ長調のドミナント)だったとしたら、 シが導音としての効果を持ちます。ハ長調ではシが導音です。 ようはその調のキーとなる音程より半音下がった音程が導音です。

    半音は音程幅の最小単位であり、全ての調共通の概念であり、音楽の根源みたいなもので、半音の存在によって、 12の音程で1オクターブという概念が生まれ、長調と短調が出現し、全ての調が出来たという訳で、ある意味、半音は、全ての調の最大の盛り上がり、と考える事もできるかもしれません。

    言い換えれば、導音は最高に変な音。という感じです。なので、無意識的に「崩壊」を感じさせるものがあり、即座にトニックへ解決させてやらないと、本当に曲が崩壊すると思います。 なので、ドミナントを鳴らした後に、トニックを鳴らすと、妙な安心感が生まれ、安心して終わる事が出来ます。

    という事は、主要3和音の中で、導音を含むドミナントというのは最高に変な和音と言えなくも無いかもです。 なので、これ以上変なのは無いだろう。という事で、他の調へ転調とかしても、むしろ安心という感じなんです。 長時間聞いてられない和音。とも言えます。緊張感はMAXです。圧縮されるような重い印象。 ドミナントのまま曲を終わらせると、不快感しか残らなく、なんだったんだ?みたいな失敗作的な、シャットアウト的な感じになるので、 もう、その曲を聴いてくれる事はないかもしれません。そういう意味で、こういった知識は重要かもです。 よほど、曲でそう表現したいテーマで無い限り、必ずIを鳴らして曲を終わらせてください。

    Wの和音はこちらは逆に、緩みすぎた和音です。それがサブドミナントです。 なので、トニックからサブドミナントへ移動すると、体が軽くなった感じとか、ふんわり浮いたような感じとなります。 緊張感がゆるむ。ある意味、完全に軌道に乗って、勝手に進みそうな感覚すら覚えるイメージ。 まさか、これで曲が終わるはずもない。むしろこれからだろう。という印象です。 サブドミナントで曲を終わらせるという手法もあって、この場合、また最初から曲を聴きたくなるという効果が得られます。 さわやかすぎて何かおかしいだろう。という感覚がそうさせます。「?」を残して終わるイメージ。 なので、やはり曲のテーマに合わせてやらないと、失敗作にしか聞こえませんので注意です。

    Tの和音はWとXのどちらでもない、普通な感じ。となります。それがトニックです。 曲の始まりはどんな和音から始まってもOKですが、AメロはTにするのが望ましいです。 BメロがW、サビがX、間奏がT、みたいな感じです。 ftn の短調では、Bメロ後半をV(min)→V(maj)にして、Iをサビにするという進行もよく使用します。

    ずっと同じ和音を使うのでなく、実際は、Aメロでも、4つの部分で構成されるのが普通で、 T、W、T、X、みたいな感じでAメロを作ったり、 U、X、という感じでドミナントに移行するとか、いろいろです。 T、W、T、T、X、T、というAメロの構成もあるかもです。

    Bメロも同じような感じですが、他の主要3和音以外をいろいろ混ぜると効果的だと思います。 サビでは、あんまり動かないほうがかっこよいかも。

    という感じで、最初は、音楽理論で言う3つの和音だけを使って、曲を構成するだけで、かなりそれっぽい感じになると思うので、 いろいろやってみてください。

    力の抜けた感じから力の入った感じを順番に並べると以下のような感じです。 普通に、この順番で和音の頻度を増やすと、だんだん、曲が盛り上がってくる感じになります。 しかし、現代は、飽きっぽいので、速くしないと、聴いてくれないとかあるので、 いいかんじの進行を最初に、ちょこっと出しておいてから、本番でゆっくり進行させたり、 逆順にしたり(ジャズ系)、いろいろやってみてください。

    長調:
    W(maj)
    T(maj)
    X(maj)←ドミナント

    短調:
    W(min)
    T(min)
    X(min)← ftn が追加した和音(※)
    X(maj)←ドミナント

    Iはシャキッとした感じです。Wはふんわり。Xは緊張感。です。 クラシックではV9とかまで使ったりもします。V9というのは5重和音です。

    標準的なだんだん盛り上がってくる系の進行は以下のような感じです。

    T→W→X→T

    実践ではTがT→W→T、T→X→T、とか、前に説明したように、細かい変化はもちろんやりつつ、全体的にTを軸にする。 という感じです。WはWを軸にする。という感じ。 Xをサビにすると演歌っぽくなるかも(熱すぎ)なので、 現代曲では、T→「W→X」→T、という感じで「W→X」をBメロの軸にするのが良いかもです。 サビはTですが、別の調のTになってる事とかもあるかもですが、その調のTになる感じでも、安定感があってよいかもです。 感覚で自由に構成してみると良いかもです。

    教科書どおりにやると、教育番組風な音楽が出来上がるので注意です。あくまでも基本であり実際は感覚で自由に表現します。 曲のテーマにちゃんと合わせて構成とかを決めるのが曲作りの基本です。

    ※ ftn が追加したV(min)の和音について
    音楽理論には導音という概念があり、調のキーとなる音程の半音下を導音として割り当てるルールになっています。 これにより、短調の主要3和音は全て min にはならず、Vの和音が maj として設定されています。 これが音楽理論のルールです。

    しかし、これだと、長調の主要3和音は無調的なのに、短調では響きがバラバラになってしまいます。 そのため、ftn の理論では、短調の主要3和音を全て min として設定し、 曲の進行を制御する場合に限り、音楽理論の和音V(maj)を借りてくる感じに自由度を高めています。 これにより、長調と短調を混在させて曲を作る事が出来、表現の自由度が上がるようになっています。

    音楽理論はゆがみの無いものとして出来ていて、硬い響きになっています。 それが、プロっぽさを感じさせたりかっこよさでもあります。

    ftn の理論は、それプラス、音をやわらかくする考え方が組み込まれていて、 状況に応じて、曲中で使い分けます。ftn の理論は、何もなければ音が無音の響きになるイメージが基本になってます。 こちらはテクノとかの無機質な感じのイメージです。 音楽理論はギラギラした豪華なイメージだと個人的には思います。 なので、ftn の短調は、パターンが何個か存在する感じなんです(T〜Zの和音を使用する場合は多数の短調パターンがあります)。 ftn の短調では、Vの和音は、V(min)無調と、V(maj)ドミナントのどちらかを選べるようになっています。

    ※ min や maj はコードネームとは微妙に異なり、響き方の種類を表現したものです。詳しくは 2018-02-09 を参照してください。
2018-02-09 伴奏は曲の雰囲気や空気感を作り出す (2018-03-05 更新)
    テンポ、リズム、ベース、メロディ、まで出来たら、ほぼ曲は完成です。この段階でグッとくるものがなければ、その理由を突き止めてから、同じテーマで別の曲を作ってみるのが良いと思います。 この方法だと、早期のうちに、曲がOKかそうでないか判定できるので、労力が少なくてすみます。

    上記が出来たら、あとは、曲に厚みを付けたり飾ったり磨きをかける作業となります。 ここらへんも、まあ、適当に感覚でやる感じです。

    伴奏も基本リズムです。ドラムとかベースとかのバランスを考えて、メロディをどういう波に乗せるか。といった感じで作ると良いかもです。 もう一つ、伴奏に重要な要素に、和音の概念があります。ここで初めて?一般的な音楽理論が使われるかも。

    でも、音楽で使用される和音の種類は基本4種類だけしか無いんです(3和音の場合)。

    maj/min/dim/aug です。

    ようは、数種類の音を組み合わせて得られる、実用的な響きは、上記のみ。 それ以外はアクセント的なものとして ftn 理論では考えます。

    長調でも短調でも上記4種類のみで表現できます。詳細は以降で説明します。

    結論から先に言うと、紹介した4つの和音ですが、maj 以外は、辛い感じとか、悲しい感じとかミステリアスな感じとかしか表現できないので、 音楽理論だけだと、かなり表現力が乏しくなると思います。というか変なのしか作れません。

    min と maj 以外の和音はなんかキモイので効果音的なんじゃないかと思うんです。 なので、min と maj 以外は、曲で表現したい内容に応じて適当に感覚で、 和音を作ってしまうのが良いかと思います。それでなんら問題なかったりします。

    伴奏で必要なのは、曲の空気感の表現だと個人的に考えてます。まさに、空気。の表現。 どんな環境や心境なのか、とか、曲の最初から最後まで、漂う、空気感。伴奏はそれを表現するために付けます。 ある意味、ぱっと聴いた時の曲の印象やノリを決めてしまうものでもあります。 ので、伴奏は人をひきつける力がかなりあります。

    なので、最初に、伴奏から作ったほうがやりやすいのかもが、最初にやると、作ってる自身が飽きてしまうので、 最後に伴奏はやったほうが、楽しく音を選べると思います。

    それでは、簡単に、響きについての説明をしたいと思います。 長調と短調で使用される響きを分類すると以下の4種類となります。 音楽理論では、T〜Zの7種類の和音を、どういう順番で鳴らすか、といった考え方ですが、 ftn の理論ではベースがそれを担当し、別途、和音は空間の表現として使用し、和音は響き方として切り離して考えます。 これにより作曲が感覚で出来るようになる感じなんです。

    maj (メジャー)
    いわゆる明るい響きです。キラキラしてます。ドミソの和音です。 通常の音楽で使用される和音。

    min (マイナー)
    暗い響きです。悲しい感じとか渋い感じとか出すのに使います。レファラの和音です。 通常の音楽で使用される和音。

    dim (ディミニッシュ)
    シレファの和音です。基本は min と同じですが5度の部分が半音下がっています。深刻な感じの雰囲気の和音です。 通常の音楽で使用される和音。ftn 論では効果音扱い。

    aug (オーギュメント)
    ドミソ#の3和音です。通常の音楽で使用される和音。ftn 論では効果音扱い。 ちょっと宇宙的であり別世界的でありサスペンス的であるミステリアスな響きです。必ず黒鍵盤が入ります。 なので、maj もしくは min を鳴らしてから、aug を鳴らす事で、空想世界に引っ張られる感じが表現できると個人的には思います。

    sus (サスペンド)というのが、上記の4つ以外に密かにあるんですが、この和音は3度部分を適当にずらして演奏する感じです。 maj や min の前後で、入れてやると、何か終止的な効果とかが得られます。ようは、曲が一旦終わりました的な感じを出したりできます。 この和音は長調や短調では存在しません。

    ※ 上記はコードネームの表記ではなく ftn 理論での表記となります。 長調と短調で使用される全ての響き方の種類を分類し、上記のような呼び方を勝手に付けたものです。 3和音のみで成り立つ場合での呼び方となります。

    ※ コードネームでは maj は略して書きますし ftn 論で言う dim は min(♭5) という風にコードネームでは表記します。 また、コードネームでは、全ての調に対して共通でありません、しかし、ftn の理論では響き方だけに着目しているので、 上記の数種類だけで全ての調が表現できるようになってしまう感じです。

    maj/min/dim/aug 以外は長調や短調には存在しないアクセント的な響きなので、 どうせ、アクセントだったんなら、もっと自由でいいじゃないか。というのが ftn 論です。

    アクセントは曲の用途に応じて一番それらしい和音を都度、自由な音程を組み合わせて作ってやります。 そのほうが、効果的だと思います。

    なので、和音は maj と min と dim と aug だけとりあえず、覚えてしまえば、あとは、適当で大丈夫かもです。 なので、理由は何も考えず、この4種類を暗記してしまうのが良いと思います。 それで、もう、伴奏は大抵全部出来ます。あとは、勢いあまって適当に音を鳴らせば、自然と他の和音になって、どれであっても、それほど違和感は無く、すっきりなじみます。 なので、上記4種を暗記がお勧めです。maj と min だけでも全然、作曲上問題なしです。

    ftn の音程表記で、maj を書くと+0,+4,+7という感じになります。 どれか1つ音程を決めたらそこが+0です。それに+4なら+4半音上、+7なら+7半音上の音程となります。 これらを全て同時にならすと、maj の響きになります。ftn 理論では、+3は min、+4はmaj、+7は完全5度を意味します。

    一般に、長調と短調がありますが、それらはT〜Zの和音を使って曲を表現します。クラシックではそういう決まりになってます。 正直、楽譜で表現したほうが分かりやすいです。 なので、音楽の勉強は楽譜でやったほうが良いかもです。 T〜Zの和音は楽譜上でド〜シの7音程のそれぞれに、3度と5度を重ねる事で作り出す事が出来ます。

    音楽理論の長調 (明るい曲の場合)
    T:+0,+4,+7 (maj)
    U:+0,+3,+7 (min)
    V:+0,+3,+7 (min)
    W:+0,+4,+7 (maj)
    X:+0,+4,+7 (maj)
    Y:+0,+3,+7 (min)
    Z:+0,+3,+6 (dim)

    音楽理論の短調 (暗い曲の場合)
    T:+0,+3,+7 (min)
    U:+0,+3,+6 (dim)
    V:+0,+4,+8 (aug)
    W:+0,+3,+7 (min)
    X:+0,+4,+7 (maj)
    Y:+0,+4,+7 (maj)
    Z:+0,+3,+6 (dim)

    Vは、ドミナントの和音です。曲の終了を予感させる和音です。重要な和音です。 短調でも長調でも、ドミナントの構成音程は同じです。

    上記、長調では、T、W、X、の3種類を主要3和音と言います。 見て分かるとおり、この3和音を使えば、全部 maj になってます。 主要3和音を使えば、めちゃ、明るい感じになるんです。この3つを曲で出したら、もう十分長調感出るんで、 いつでも転調可能な状態となります。

    短調の場合も、T、W、X、の3種類を主要3和音と言います。 こちらは、V以外は全部 min になってます。なので、まぎれも無く、暗い感じです。

    上記は音楽理論で説明される長調と短調ですが、ftn が好んで使用する短調では、Vの部分で min を使用します。 すると、主要3和音が全て min になるため、響き方が同じになり扱いやすくなります。 これが ftn 的、主要3和音の無調化です。長調の条件と同じになるよう変更しているんです。 これにより、長調と短調がはっきりと白黒化ができる感じです。 ただし、主要3和音を出したら maj のほうのV、つまり、ドミナントを使用し、曲の進行を制御します。 これにより、短調感が達成され、いつでも転調可能な状態になります。

    主要3和音を出さないうちに、転調とかすると、それは無調音楽という意味になるので、 あまり転調の効果は得られなくなってしまいます。ので注意です。

    ftn の短調は長調と空気感を同じにしているのが特徴です。曲中で長調と短調を混在させる事が出来る感じになってます。 VとZはなんか音がキモイので ftn 理論では効果音扱いです。よって、以下のような感じになります。 実践での ftn 理論では主要3和音以外は効果音扱いです。

    ftn の長調
    T:+0,+4,+7 (maj)
    U:+0,+3,+7 (min)
    W:+0,+4,+7 (maj)
    X:+0,+4,+7 (maj)
    Y:+0,+3,+7 (min)

    ftn の短調
    T:+0,+3,+7 (min)
    U:+0,+3,+6 (dim)
    W:+0,+3,+7 (min)
    X:+0,+3,+6 (min) or ドミナント +0,+4,+7 (maj)
    Y:+0,+4,+7 (maj)

    ftn の長調と短調では、maj(明るい)、min(暗い)、dim(深刻)、の響きの種類を使用し、 いっそのこと、IとかUとか、無しにして、純粋に、この3種類の感情だけ、曲で使えば良いのでは? というのが ftn 論です。ようは、キーとなる音程が他の調のやつとか混ざってもOK的な感じです。

    例えばハ長調でUなら必ずレが基準の和音になりますが、 Uは min なので、別に、ドミ♭ソの和音でも min なので響きの雰囲気は同じなので、OKみたいな。 そうすると、曲中の好きな箇所で自由に、響きの雰囲気を好みの音程で決められるという風になります。

    すると無調っぽい雰囲気をもったかっこよい曲が作れたり。 ちゃんと調に従えば、明るかったり、暗かったり、もできて、特殊効果は、自由な音程の組み合わせでOK。 ものすごく、自由度が高くなるのが ftn 論で、ある意味、クラシックの理論を崩したものとも考えられると思われます。 TとかUとかの和音じゃなくて、maj とか min の効果のほうを優先すれば、曲が作りやすくなると思います。 効果は3種類なので、簡単です。

    最後に、かなり重要な事なんですが、ftn 論では、既に、ベースを作ったと思います。 そのベースの音程が和音のルートの音になります。なので、+0の部分はベースから決定します。 基本、和音のルートとベースの音程(キー)はオクターブ違いで合わせてください。1オクターブ上とか2オクターブ上に和音を配置すると、 音に厚みが出て、ばっちりプロっぽくなります。+7は完全5度。なので、基本、無条件にベースキーの完全5度(オクターブ上げで)を鳴らします。 すると、音に厚みが出てかっこよくなります。残りは、+3か+4、つまり、悲しいか明るいか、を決めるだけです。 +3の場合に限り、より深刻にする事が出来、その場合、+7を+6へ変更するだけです。

    まずは、この基本パターンで伴奏を決めてしまって、違和感がある部分だけ、適当に音程をずらしたりすれば自然になると思います。 どうしても、うまく行かない箇所は、伴奏の流れを決め直してから、ベースを伴奏のルート音に変更したりするとやりやすいかもです。

    結局、この考え方で、曲作りの練習して、慣れてしまえば、同時にベースとか伴奏とかメロディとか、 いいかんじに作れるようになってしまいます。無意識にという感じです。 このレベルになったら、ピアノロールとかで演奏を録音しながら作曲できるかもです。

    最終的に、音楽は、感覚で適当に作るものなんです。
2018-01-30 ベースの音程を変化させるタイミングは楽曲の構成と関係
    前回、ベースパートの音程はあまり変化させないほうがかっこよいと説明しました。 今回は、音程を変化させるタイミングについてです。キーと音程は別物なので注意して読んでみてください。

    基本的な考え方ですが、ベースの音程はその曲のキーとなっている音程をできるだけ維持する感じです。 そうすると、曲がかっこよくなります。

    可能ならば曲の最初から最後まで同じであるのが理想です。 しかし、歌モノであれば、1.イントロ、2.Aメロ、3.Bメロ、4.サビ、5.間奏。が最小の構成だと思います。

    この構成に関して簡単に説明すると、サビの準備が、AとBメロです。 イントロは曲の準備であると同時に聴く側の者へ準備させる時間です。 「この曲はこんな感じな曲です」というのを説明するのがイントロです。 間奏は聴く側の者がこれまでの内容を解釈したり浸ったりする時間です。 サビは本音が基本です。サビでの表現は自由でセンスです。本音でなくても、全くの幻想をサビで描いてもOKです。 ようは、やりたいことをサビでやります。

    普通、Aが当たり前の事や現状の再現で、BがAの発展です。発展のさせかたは、自由だと思います。センス。です。 普通、Bは、Aの反対が基本です(特にクラシックでは)。歌モノでのBも同じですが、Aを深める部分を表現します。 良くあるのが、やや別世界に行ったり、心の中を出したりとか、だと思います。Aが外見ならBは内面みたいな。 まあ、これらについては、実在する曲の歌詞とか曲の雰囲気を聴けばなんとなく分かると思います。 AとBは全く別の曲と思うくらい雰囲気を変えると効果的です。 サビはA×Bが基本ですがややAの雰囲気を強めにしたほうが、Bとのメリハリが付くと思います。 AとBの説明の仕方によっては、全く異なるCの雰囲気というのもアリだと思います。

    つまり1〜5はそれぞれ別々の曲みたいなものです。なので、ベースの音程は、それぞれの曲の箇所で切り替わるのが普通です。 基本、曲のキーはAメロのキーとなります。 Aに対しBメロは完全4度か完全5度のキー、もしくは、長調から短調もしくはその逆、といったのが自然だと思います。

    サビのベースキーは自由です。間奏はAメロと同じキーにするのが自然かもしれませんが、サビのキーに対して終止させたキーを使うと無難です。

    イントロのベースキーも自由です。イントロは曲全体の雰囲気を簡単に言うとこうなる。的なものなので、それに沿ったキーにするのが自然です。

    ただ、イントロとBメロは、ベースを動かしてメロディのようにして表現するほうが、 Aメロやサビに入った時に、急に真剣まじめモードになる感じが出せるため、かっこよくなって、聴く者をひきつけると思います。 逆に言えば、そうするために、イントロやBは、わざとゆるい感じにしたり、油断させる感じにする結果となります。

    もちろん、曲によっては、いきなり、引き締めたほうが良い場合もあります。例えばボスキャラとかの曲とか、緊張物の曲はそうです。 引き締める系は主にゲームBGMでしかやらないかもしれません。デスメタル系の場合も、いきなり引き締めたほうがかっこよくなると思います。 曲の目的にあわせて考えてみてください。

    といった感じでベースのキーを変えます。 最低でも1〜5の切り替わりタイミングでベースのキーは変えないと、 聴くに耐えられないくらい、ものすごい違和感を感じると思います。

    ベースの音程を変更する理由は心の動きを制御するため。というのが基本です。 なので、Aメロ内であっても、小節ごとに音程を変えていっても問題ありません。 Aメロ内でも、心が変化するタイミングで音程を変えていきます。 その場合、1や2の音程で動いたり、5や7の音程で息継ぎしたり、といった感じでベースの音程を変化させます。

    音程を変化させるのであってキーを変更する訳では無い点だけ注意してください。 音程を変えて、散歩したら、元のキーの音程に戻るよう意識します。 どれだけ散歩するかは、緩み方次第です。緊張感のある曲だと、息継ぎの時だけ7の音程を鳴らしすぐに元のキーに戻します。 ほかには、前に進んでいく感じを表現する場合は、小節ごとに段々と音程を下げていくと加速していく感じが得られます。 この場合、4小節で元のキーに戻る感じです。

    ベースとメロディは連携し合うので、曲を作る時は同時に作っていく感じになると思います。 ftn の場合、ベースのキーはずっと同じで作ってしまって、メロディを中心に作っていきます。 最後にメロディを強調させられるようベースの音程を変更して調整していく感じです。

    曲作り中、ベース音程を全部同じにする事で、ベースに負けないメロディをがんばって作れる感じです。 ベースの違和感を感じないくらいメロディが良い感じに聴ければOKというか、そんな感じです。 ベースの違和感が気になるようではまだメロディが甘い。みたいな。 ftn 的にベースは、楽器に厚みを付けられる特殊な打楽器みたいなものとして考えてます。 なので、基本、ベースは打楽器です。ftn 的には。
2018-01-20 ベースパートの作り方
    曲のかっこよさに影響し、曲全体の雰囲気や曲のストーリーを決定してしまう、かなり重要なベースパートの作り方です。

    テンポを決めて、拍子を決めて、リズムを決めて、そこまで構想を練ったら、いよいよ曲が作れる状態となります。 曲作りの始めは、ベースパートを作る事から始まります。ベースの作り方は、まず、メロディの知識が必要。 という事で、メロディについて、説明してきましたが、ようやくベースの作り方に入れます。

    ベースパートとは言っても、まずは4小節くらい作るだけです。簡単なもので、大体8小節くらいでAメロですが、 だいたい、そこまでのベースパートをイメージします。

    実はベースについては、あまり詳しくないのですが、大きく奏法が3つあって、 フィンガーとピックとスラップです。コントラバスでは、フィンガーとスラップで演奏。 エレキベースでは、フィンガーとピックとスラップ、シンセサイザでは、それぞれに応じた音色があります。

    曲や時代に応じて、いろいろ一般的なベースパターンがあり、スラップだとオクターブ間で踊るフレーズが多く、ピックでは連続したビート、 フィンガーはやや動きのあるフレーズ。といった傾向が多いと思いますが、詳しい事は実際の楽譜や曲を聞けば簡単に分かると思いますので、 そっちを参考にしてみてください。

    ここでは、曲作りで、もっと基礎的な事を説明したいと思います。

    まず、ベースの一番重要なポイントなんですが、コードやメロディとかの一番、バスドラムの次に、低い部分を担当します。 低い部分というのは、基本、あまり目立ったらまずいんです。ベースの役割はただ1つ、コードに厚みを付ける事とメロディの土台となる事です。 根本的には、メロディの土台になる事がベースの役目であり、曲を聴くときの心の動きに大きく左右します。

    ベースはバスドラムと連携する事を基本とし、バスドラムの余韻的な部分の表現をベースで表現します。 音程付きバスドラム的なものがベースとも言えるかもしれません。なので、基本、ベースは打楽器として考えます。個人的には。

    いきなり結論言いますが、ベースがかっこ良くなかったら、どうやっても曲全体がしょぼくなる感じです。 逆に、ベースをかっこよく作れば、どうやっても曲がかっこよくなるんです。なのでベースかなり重要です。

    ベースをかっこよくするには、基本、あまり動かない事です。リズムだけとってやる感じです。 ベースはメロディと連携するため、メロディがゆったりならベースを動かし、メロディが動くならベースはゆったりさせたりアクセント以外はあまり鳴らさない。 といった感じにすると良いかもです。場合によっては、メロディとベースを同じタイミングで鳴らすというのもアリですが、音程は、対照的にすると良いです。 メロディと同じ音程で動くとかっこわるいです。

    どれくらい、ベースが動かないかといえば、1〜2小節、4小節くらいは、同じ音程を鳴らし続ける感じです。 伴奏にはコード進行がありますが、それよりも、動かない感じにすると、かっこよくなると思います。

    使ってよい音程は、曲のキーの音程が基本で、それを0とするなら、フレーズは、0の音程、+7の音程、−5の音程、+12音程の4つだけで作るのが基本です。 それぞれ、1度、完全5度、完全4度、オクターブ、となります。動きのある部分では、普通にメロディのように音程を鳴らしてもOKだと思います。

    メロディの進行に合わせて、ベースのキーを変える事により、メロディの速度感の体感を変える事が出来ます。 メロディが人ならベースは足場や綱といった感じです。ベースの音程を安定させるほど、緊張感がたまってくる感じとなりますので、 絶えられなくなる直前で、音程を変えてやってください。メロディとの相互作用でどれだけの時間、持続させるかが決まります。 なので、数小節分のリズムとベースパターンが決まったら、とりあえず、それをコピー&ペーストで、同じキーのベースを貼り付け、 メロディを作り始めてください。

    メロディの進行に応じて、ベースの音程を変えてやります。ベースの音程は基本、メロディ各所の代表的なキーの音程を選択すると聞きやすいと思います。 同じキーのメロディが続いても、途中でベースの音程を変えてやれば、メロディが飽きません。

    しかし、かっこよくするコツは、あえて、メロディのキーを無視して、ベースのキーを保とうとする姿勢にあります。 これは、ftn 流ですが、基本、バッハのオルガンのペダルがルーツです。 ベースのキーの切り替えは、完全5度と1度を行き来すると、かっちりした感じになり、それ以外の音程を使うと柔らかい印象の曲になります。 かっこよくしたい場合は前者、癒し系は後者、といった具合です。ベースのキーが変わらなくて済むならそれが一番かっこよい曲です。

    離れた音程どおしの音は、どんな音程であっても不協和音は生じません。なので、大抵どんな音程を使っても大丈夫なんです。 なので、自由に作る事が出来ます。ただし、ベースのキーの移り変わりが、曲全体の雰囲気やストーリーを決定してしまうので、 慎重にベースパートを作ってください。 ベースが魅力的ならメロディは適当でも大丈夫です。むしろメロディが自由になれるように、ベースを構築する必要があるんです。

    といった感じで、ベースはバスドラムの補助でありリズムのムードを作るもの。メロディと相互作用するもの。 曲全体の雰囲気やストーリーを決定するもの。という役割になってることを意識して、曲を作ってみると良いと思います。

    曲は、メロディとベースだけで、そのほとんどが決まります。この2つのパートだけで曲を作る練習をすると、時間短縮でできると思います。 それ以外の楽器は、所詮、厚み付けや退屈しのぎでしかありません。たとえ、オーケストラとかクラシック曲を作る場合でも、メロディとベースだけで決まります。 特にオーケストラ曲では、メロディだけでほとんどが決まります。 ベースのキーを含んだものがオーケストラのメロディと考えられるので、メロディだけで聴かせる曲が作れるならば、オーケストラ曲にする事ができます。

    極論的には音楽はメロディだけ。という感じですが良いメロディを作るためにベースの補助が必要で、それを含んだメロディであれば、ベースは、メロディの補助に厚みを付ける役割という事になると思います。 メロディとベースの連携がうまくできれば、最終的に、良いメロディを作る事が出来、結果、オーケストラが作れるという感じになると思います。
2018-01-13 今を聴こう
    自分で楽しむ用曲を作るか、人に聴かせる用曲か。で曲の作り方は多分変わります。作曲は大きくこの2通りの楽しみ方があります。 今回は、両者の違いと、人に聴かせる曲の違いみたいのを説明し、メロディ作りをひとまず終えたいと思います。 メロディは自分でいろんな曲を分析したほうが早いかもという事で。それを今回さりげなく伝えたい。

    タイトルに「今を聴こう」とありますが、それが答えです。

    人に聴かせる用曲を作る場合、現在現時点の音楽理論を使わないと、多分、人の心を動かす事は出来ないかもです。 しかし「現時点の音楽理論」という本はありません。自分で読み解いて都度作ります。

    ftn が好みのゲームBGMの場合、ゲームの伝統みたいのを優先する感があるので、 ドイツ式をかなり崩したのを使ってますが、もし、人に聴かせる用を作るとしたら、 みんなが聴いてるような曲を沢山聴いて、そこから自分で音楽理論を抽出しなければならないかもです。

    所詮、自分が、ふわっと来るものは、自分が知っている要素から出来ているものなんです。これは究極の共通理論的なものです。 所詮、自分が好きなものは自分っぽい人間の良い部分の要素だったりも・・・。

    そして、仮に、みんなウケしたければ、みんながふわっと来ている、感覚を、体に染み付かせないと、みんなが好む要素を操れないという訳です。

    で、みんなが聴く曲を沢山聴いて思った事と、それらの要素を使って、自分なりに改善してやれば、みんなが喜ぶ曲を作れると思われます。 ftn はソフト開発で忙しいので、なかなか、ほかの人の曲を鑑賞している時間が無いのですが、 もし、いくら曲作ってもウケが良くなくて何でなのか分からないと思っているなら、今回の記事をヒントにしてみてください。

    で、ここが重要なのですが、現代に喜ばれる曲を作るには、現代の音楽理論を使わないとダメという事です。 現代の音楽理論は、今その場の理論です。なので、自分で作らないとダメという感じなんです。 という事は、音楽を冷静に、聴いて、分析できないと、そういった理論は作れないかも?だったり。

    過去の音楽理論である、クラシック系の理論も重要なのですが、それを使って作った曲は、クラシック時代にしかウケないかもなんです。 だから、音楽理論を勉強すれば、曲が作れるは作れても、現代ウケしないかもなんです。 というか、クラシック理論を使って自分なりに改善して曲を作ったとしても、クラシック時代だったらウケても、 今は、現代、既にそのような曲は、過去の人が作ってるハズだったり。です。

    過去のクラシック時代プロが作った、そういった曲を探し出して、現代の人に聞かせても、多分、あんまりウケないかも。 という事なんです。もちろん、勉強とか純粋に音楽を楽しむというのであれば、全然OKなんです。 正直、クラシックの音楽のほうが密度が濃くて、優れた音楽であり、それゆえ、何度聴いても飽きないのです。クラシック。 現代では、クラシック曲は、純粋に音楽を楽しむための音楽なんです。

    という訳で、クラシックを勉強しつつ、みんなが聴く曲を聴きまくって、 現代人の音楽感を身に付ける事が出来たら、人に聴かせる用曲が作れるようになると思います。 まずは、自分がユーザに追いつかないと、人に聴かせる用は大変・・・。 なので、なにが、みんなふわっと来てるのか、分かるようになる努力は必要で、 時とともにどんどん音楽理論は変化してるんです。という事を、今回伝えておきたいです。

    ftn は、純粋に音楽を楽しむ系の人なので、ゲームBGMクラシックといった感じかも。 みんなウケするというよりは、ゲームの世界に浸れるような曲作りを目指してます。 でも、みんなウケするようそがちょっと入ったら、良いなと思います。 実際にそれをやった人は、DQ2、3、の曲だと思います。クラシックの良いところをそのままに、みんなウケする感を入れた感じ。 ゲームBGMという性質上、自然とそうなってしまったんだと思います。 単純化と反復はTK小室さんのとかもそうですが、ピコさんのやつもまさにそうです。 最近、再びアムロ曲とか街で聴きますが、曲といい声といい、今でも色あせない良い曲だなと思いました。むしろ昔より輝きだしてるように聞こえます。 基本、音楽の本質はリズムだと思います。曲を反復させてこそ本当の曲のあるべき姿だと思います。

    1.クラシックの楽器理論→本とかで勉強(バッハ、モーツアルト、ベートーベン、あたりがお勧め?音楽の数学?:バ、現代曲の原型?:モ、クラシックの原型?:ベ、伴奏の原型とかだとハイドンとかかなぁ)
    2.耳コピー(ちょっと古くてOKなら楽譜とかカラオケのメロディ本)→現代の音楽理論を抽出
    3.音程理論→ftn理論の音程曲を参考にしてみてください
    4.リズム理論→楽器の奏法を勉強してみてください
    5.楽器サウンド理論→SF−INSTとかの説明とかで書いてます

    が、メロディを作る上で必要になり(5は伴奏で必要、メロディとの相互作用を考慮)、これらが出来たら、普通に曲は作れると思います。 多分、ftn が説明している間にも、新しい曲が出てくるので、自分で耳コピーしてその曲の音楽理論を抽出出来ないと、 なかなか、時代についていけないかもです。

    ftn 音楽理論では、音楽の基礎となる部分から説明しているので、まずは、曲が作れるようになって、 それが出来たら、みんなウケに挑戦してみてください。

    そして、現代曲は、ベース化する?

    という訳で、メロディについて説明してきたのは、ベースのフレーズを作るためでした(記事 2017-09-12 参照)。 なので、ベースの作り方について、次回から、考えてみたいと思います。
2017-11-18 メロディの作り方5
    歌系メロディの形式について書きたいと思います。 結局、言葉みたいな感じで書くのが基本です。一般的な形式は以下のようになっていると思います。

    A01-A02|A03-A04|A05-A06|A07-A08|
    A09-A10|A11-A12|A13-A14|A15-A16|

    上記は全部で8小節からなり、Aメロディのフレーズ全体を現しています。 1小節は A01-A02 のように2つの断片で構成されています。 結果的に16の断片で構成される感じです。

    言葉で言うなら・・・

    「今日は-日曜日|天気が-良いみたい」

    までが「A01-A02|A03-A04」に相当します。

    A01〜A08 までが話題の提示で A09 〜 A16 までが結論です。

    Bメロディへ進むには何でもいいので結論を書かないと聴いてる人の頭で理解が始まらないんです。 ストーリーとかでもそうです。完結してから次に進めます。 結論は自分が思った事とか考えた事とかを言えばOKです。

    ものすごい興味的な事とかすごい事とかを結論で書く必要はまったく無いです。 どうでもいいことでOKだと思います。結論なんて大した事無いんです。 大切なのは過程や中身です。 中身を狭く深くで考えるべきかもです。そして深くから広くへ展開させます。

    A01-A02 ですが「今日は-日曜日」の部分。「今日は」だけだと完全に文になってません。 これが重要です。音符的にも中断した感じに作ります。 その後 A02 で A01 についての結論を書きます。音符的には中断した適当なやつを音理論的に引き締めます。 音を使った引き締めについては以前説明しました。

    「今日は日曜日」ちゃんと文は完結してます。でも、ストーリーとしては完結してません。 なので「今日は日曜日」についての結論を、A03-A04 で書きます。考え方は A01-A02 と同じです。 「天気が-良いみたい」と結論付けてみました。

    「今日は日曜日天気が良いみたい」ちゃんと文になってます。でも、やっぱりストーリーとしては完結してないんです。 なぜ、完結しないのか?多くの初心者は不思議に思うと思うんです。 漫画とかだと、逆に、完結しない性質によって、いつまでも続くんですが、 完結させてから展開して終わるという作りになっていると思います。音楽もそれと同じです。 A05〜A08 で、「今日は日曜日天気が良いみたい」についての結論を書きます。 結論部分は自分の考え方を書けばOKだと思います。そうするとストーリーが完結します。

    ただ、A05〜A08 は、気分とか状況について書くのが自然かと思います。 音符的には A01〜A04 のやりかたと同じですが、 基本、大体 A01〜A04 の形そのままで全体の音程を変えて再現したり、音符の長さを微妙に変化させたり、リズムを微妙に変化させる程度です。 A01〜A04 が立方体だとしたら、A05〜A08 は彫刻とか粘土作品みたいな感じです。加工して気分とかを表現します。 なので、A01〜A04 には何も無い感じでOKです。それをどう加工したかで、作者の考え方なりが表現できるんです。

    そして最後に A09〜A16 で、A01〜A08、についての結論を書きます。 ここで完全にストーリーは完結します。完結のさせかたは、 A01〜A08 までで表現した事について、自分なりの考え方とか結論なりを説明すればOKです。 結果自分がどうなのか、とか、自分が表現したいものを言うと、完全にストーリーは完結するんです。

    ただし、完璧に完結させてしまうと、本当に話は終わってしまうので、 A01〜A16 までの事の反対側の事とかをBメロで表現するのが一般的だと思います。 そのために何か悩みの種とか、問題の予感とかAのどこかに入れておくと効果的です。 問題とは説明されていない事とか不完全な事とか新しい要素とかです。

    そういった問題をBメロでクローズアップして詳細に説明します。 ここが重要な部分だと個人的には思います。 音楽的にはいかにも美しくてさわやかにサラッと流す感じにする事が多いんですが、 けっこうダークだったり。まあAが見た目にしたならBは中身。といった風に光と影みたいにするのが基本です。 Aが影ならBは光みたいな。AがスローならBはスピーディに。 ストーリーの内容についてもAとBのように展開させるのが普通です。

    でも、A、B、ではまだ世界観の説明だけだったりで、 以降に来るCの部分で具体的な問題解決に着手します。 Cは本気モード的な感じかもです。本音みたいな感じを自由にCで表現です。形式も自由です。 普通Cは嫌われるような内容のはずですが、A、B、で共感してるので、作者の本音を言っても、 すんなり聞いてくれる部分がCです。いきなり曲の頭からCで始まるとホラー系になります。 時代によって読者が安心できる形式に構成する必要がある感じだと思います。

    Cの後は余韻です。つまりDは間奏的なものになり、聞く人に時間を与えてやります。 そこで考えさせたり、いろいろさせます。それを踏まえ、2番歌詞に入るんですが、 聞く人が空想したと思われる期待に関して、いいかんじに裏切ったり、驚くような感じにすると良いかもです。 ただし3番で責任を取ってください。そのための3番です。

    とった感じのが、かなりシンプルでかつ基本的な考え方です。 現代ではこれを基本にいいかんじに編集された構成になってると思います。 しかしながらAの構造はほとんど崩れる事無く使われている事が多いと思いますし、 分かりやすさもあって、普通にこれを期待している感があるので、 まずは、この形式をしっかりと練習してみると、まず問題ないと思います。

    「現状+自分が思う考え」このセットが芸術とか文学とかいろんなものの構造になってて、 これにより、常に作品が洗練されながら進化していきます。 作品から作品へバトンが受け渡されていく感じです。 形ばかりまねないで、ちゃんと、自分が見つけた良い考えかた。みたいのを入れて作品になります。 まあ、最初のうちは形をまねる所から始まります。これは現状の書式みたいのを学習してる過程みたいなもので、 それだけで終わりじゃなくて、現状という書式の原稿用紙を手に入れたら、内容までちゃんと書いてみてください。

    今回説明した形式は書式なので、曲っぽくなるかもですが、中身を忘れないように注意してみてください。
2017-11-07 メロディの作り方4
    普通、メロディは主人公です。そのために存在しています。 主人公はその世界の一部始終を理解していきます。主人公は、その世界を何も知らない、曲を聴く側の目線(耳線?)です。

    伴奏が世界観とかシナリオの動きです。 それに主人公がどう動いていくのかをメロディで表現します。

    主人公ですが、途中で主人公が消失したり、突然別人になったり、説明不足で次に進んだりとかすると、 そのメロディは、失敗作となるかもです。例えば、次のような事に注意して作ると良いです。

    メロディは終止の部分が来るまでは同じ内容で統一します。途中で別の話に飛んだりすると、 聴く人は理解できなくなって、それ以降、聴いてくれる事はありません。

    終止というのは、+7から−7が行われる事で示します。+1で主音に戻っても終止を作る事が出来ます (+1とか+7とかは、半音数です。+0が持続です。過去で説明してますので、そちらを参照です)。 一般に、この2つを組み合わせ、+7−7とか、+1とかで主音に戻る事で完全にメロディ全体のフレーズが終わります。そうしたらBメロディとかに行くことが出来ます。

    メロディでも転調でも同じで、主となる内容を満足に出し切ってから完全に終止し、Bメロへ進んだり、転調したりするようにしてください。 音楽的に出し切るというのは、ある意味、飽きるまで。つまり、これ以上発展する見込みが無くなった状態。という事ですが、例えば全ての、音程幅を鳴らしたとか、その調の主要音を全部鳴らして、それ以上盛り上がりようがなくなった。 というとき、次の展開へ進めます。出し切ってないのに先に進むと、説得力は低下すると思います。 低下というよりは、それが初心者のメロディだったりも。

    多分、入門者は何も出す事が出来ない状態で、初心者は、出し切らないでどんどん進む状態なのかなと、思います。 よくある初めて描く漫画とかと同じです。何か片っ端から出していけば良い訳でもないです。 思いつき次第、あれこれ出せばそれは落書きとなるからです。

    基本的に、1つの事について、どこまでも深く出していってください。 あせらず、最小限でありながら、しっかりと必要な事を説明し、聴く人が飽きるまで、もしくは、飽きる寸前まで、丁寧にメロディを作ると良いと思います。

    どれだけ出したら良いのかは、曲のジャンルとか内容とか、それにふさわしい量にする必要があると思います。 聴く人の音楽の理解力より少し多め。くらいが良いと思いますが、曲の展開とかでそれぞれ量は変わると思います。 どういう風にするのかは、メロディを作る側が都度、考える事になると思います。

    以前説明した、聴く人を疲れさせたり休ませたり、という事は常に意識します。 聴く側の人をどうさせたいか。という事だと思います。なので、曲の目的とか内容とかによって、丁寧に考える事が何より大切です。
2017-10-25 メロディの作り方3
    人は何でも記憶します。その性質を利用します。なんでもいいから何か1つ記憶させればOKだと思います。 しかし、記憶する前に、まず、存在に気がつかなければ、記憶しようにもありません。

    記憶対象に気がつかせるには、2回再生します。 人間、始めて知ったものとかは、基本、不快感を感じるか、もしくは、気がつかないか、のどちらかです。 メロディの始まりは普通、静かなので、不快感は感じず、気がつかないのが普通だと思います。

    もし、1回だけしか再生されなければ、気がつかないまま終わります。 気がつかせたい部分と同じ構造のものが2回目に再生されたときに、初めて気がつきます。

    そして、3回目で記憶されるんです。多分、1回目か2回目のどちらかが再生された時の伴奏とかの心の印象と一緒に記憶されるんだと思います (これについてはまだ不明。もしかすると、それまでに生じた心の印象かも)。

    上記は演奏するメロディの構造のかけらについての話となります。 いわゆるバトンみたいなものと考えてください。 バトンはメロディのかけらで、音符2つとか3つとか、1小節分のメロディの半分とか、といった感じです。

    最終的には1つのまとまった長いメロディを記憶させる必要があると思いますが、 気がつかせたい部分が長くなるほど、簡単ではありません。

    長いメロディを3回流しても、記憶力の無い人は記憶できないかもしれません。 そこで、メロディのかけらとなる要素をちょこちょこ出していって、 最終的に繋ぎ合わせます。

    なので、良いメロディを作るには、分かりやすく丁寧に、的確に記憶させていく必要があるのです。 それには、バトンを使って、それを走者へ受け渡しながら、新しいバトンを増やしていくと良いかもです。 バトンというよりは、何人かでやるお手玉とかに近い感じかもです。

    いかに無駄なく、折りたたんで、これらの事を行うか。という事になります。 どういう順番に要素を出していって、どうやって、まとめていくか。です。

    簡単でかつ、分かりやすいメロディとしては、バトン+余韻、みたいな感じのメロディを何回も繰り返すやり方があります。 余韻の部分を微妙に変化させたり、バトン+余韻、の部分の音程をいろいろ変えてみたりです。 音程が同じであっても、伴奏の音程を変えていったりする事で、いろいろ楽しめます。 ようは、できるだけ飽きないようにして、バトンを聞かせ続ければ良いといった感じです。

    最初はありがちな単純な構造のものを出していき、サビ前あたりで、いろいろ変化させるのが普通かもです。

    どこかで聞いた事がある感じのバトンであれば、3回も鳴らさないで、いきなり、本題に入る事ができます。 そういった作りのメロディも多いと思います。 この場合、余韻部分とか、バトンをどう扱うかを、どこかで聞いた事のある曲のイメージを前提に、解釈を説明していく必要があると思います。 「それについてはそうだけど自分はこう思います」みたいな。良くあるバトンを複数使う場合はもっと上手く説明しないと、何が言いたいのか分からない印象になってしまい、 逆に、脳は、意味の無いもの。と認識して、記憶から消し去ろうとする効果になってしまう事も。

    なので、最初は、オリジナルのバトンを作って、どうやったら、分かりやすく興味深く説明できるか、考えてみてください。 この練習をやっていれば、多分、普通にメロディは作れるようになると思います。 それが出来るようになってから、どこかで聴いたことのあるバトンを使ってみてください。

    今回の考え方も、音楽とかそれ以外でも、あらゆる場面で、重要な基本要素になってくると思います。

    歌詞の世界観が興味深いものであれば、これほどメロディの構造は気にしなくても、 何回でも曲を繰り返して聴く事になるので、結果3回以上聴くことになって記憶に残る結果にはなります。 この場合、最低でもメロディの一箇所は、ありきたりの断片を使ってメロディを覚える入り口を作っておく必要があるかもです。

    いずれにしても、どうやったら、メロディを覚えたり、覚えたくなるか、といった構造をいろいろ考える必要があり、 その構造全体が結果的にメロディと言われているものになります。 しょうもないような、つまらないものを、飽きないようにさせるシナリオ。とも言えます。 バトンリレーのバトンだけ見てもつまらないですが、それ以外の要素が加わって、バトンが価値のあるものになる感じです。 楽器の構成とかリズムとか曲の内容とかによって、適切な構造にすべきで、やっぱり最後は、メロディを作った経験量が決め手となると思います。

    意味が無いと思ったものは脳は記憶から捨てようとするので、 あまりいろいろな要素を詰め込みすぎないようにして、狭く深くが基本だと思います。
2017-10-16 メロディの骨格と無調音楽の考え方
    早速メロディを作ってみようと思ったんですが、その前に、知っておくべき事がまだありました。

    前回は音程幅を維持する場合における音の印象とかっこよさについて説明しました。 核心部分だったと思いますが、それらは「無」に関する理論でもあるんです。 それについて更に深めてみたいと思います。

    メロディとか曲を作る時、いいかんじの部分というのがあると思うんですが、 曲の始めから終わりまで、全て、いいかんじで出来てるんじゃないんです。 初心者が曲の最初しか書けないのは全部いいかんじにしようとしているからかもしれません。 実は、逆だったりします。

    ようは、何も無い所に、いいかんじのものがあると、ものすごい目立つんです。 それには、普段、無の状態になってないとうまくいかないんです。

    これを、絶妙なタイミングと繊細な強さで変化させる事で、メロディや曲を作るんです。

    「いいかんじかも?→いいかんじだった。」

    という構造が出来て、人はいいかんじと認識すると思います。 メロディや曲で、どうやったらこれが作り出せるのか考えます。 やり方は、個性に関するものなので自分で試行錯誤してみてください。

    上記の現象が発生するためには、前提として、空気のような無の状態があって、 いろいろな要素が出てきたりする、準備が曲中で必要となります。 こういうのは、漫画とかでも同じで、時間軸上で人の心を動かす系のジャンルでは全部同じかもです。 絵とか描くの大変だけど、音ならそれなりに形になるので、まずは曲作りからスタートしてみるのも良いんじゃないかと思います。 まあ、好きなものからやったほうが、長く続けられると思います。

    前回説明したトレーニングが、無調音楽の作り方の1つという事でもあり「無」の作り方なんです。 ようは、何も起こってない空間の作り方。という感じです。

    音楽でいいかんじのが出てくるまで、ずっと無音という訳にはいかないので、無の概念が分かってないと、 曲が長続きしないです。

    無調音楽の考え方は大きく2つあると思います。

    1.法則性を感じさせないランダムな音楽
    2.動きの無い音楽

    一般的には1.を無調音楽と言います。特にリズムがランダムで周期性のないリズム感を使用します。 それらは、自然界における無の状態を表現します。 ftn 理論で考える無調音楽は、2.のほうかもしれません。 リズムや音程のルールを制限する事で、何も無い状態を表現します。 メトロノームがなってるだけの曲があったとしたら、2.です。木のざわめきみたいな自然音は1.です。

    個人的に、1.は命を感じるので、無というイメージでは無いんです。むしろ「有」じゃないかと。 本当の無は2.のほうだと思います。1.はアナログ2.はデジタル。とも言えるかもしれません。

    ftn 論では、無調音楽といったら、2.のほうをイメージしてください。

    2.を作るには、前回のように音程幅を固定にし、音符の長さやリズムも固定にすれば簡単に作れます。 こうした作った曲は理論音楽であり、かっこよさがあります。

    メロディや曲を作る場合、2.を基本として常に考えます。 前向きな印象のする無の響き2、5、7、の音程幅を使うと、現代音楽的な無を作る事が出来ます。

    その場合、2が無の空間で、5がアクセル、7がブレーキ、といった感じで、心の速度を制御します。 通常、2、の雰囲気が基本で、5、7、をいいかんじの前とかに配置するのが基本かもです。

    考え方としては以下のような感じです。

    1.とりあえず2の雰囲気でしばらくメロディを演奏しつづける。
    2.なんか飽きてきたら5、7、を使っていいかんじのを出す。
    3.いいかんじの雰囲気に浸る余韻。この間は2を使用する。

    曲は上記1〜3の繰り返しです。休みが2の音程幅の雰囲気。と考えると良いと思います。 実際の曲では1.の時は2以外の音程幅を使ってもOKですが、心が動かないようにします。 いいかんじのを出した後は、基本、その雰囲気に浸る時間を入れます。 この時間では、脳で何が起こったのか理解したり学習したりしている時間となります。 これが行われる事で、曲が認識できるんです。

    いいかんじの部分が大きいほど、余韻は長くする必要があります。 ちょっとしたいいかんじの後は余韻は短くてOKです。前者は「間奏」となり、後者は休符1つとかになったりする事もありますし、 2の音程を使う事もあります。

    メロディが始まる最初では、ちょっとしたいいかんじがちょこちょこ出てきて、最後は、おおきないいかんじが出てきて、間奏に入る。 というのが自然な構造だと思いますし、多くはそうなってるかもしれません。 ただ、これらの構造は、曲のイメージに応じて、適切な構造を考えて曲を作るべきです。

    今回の説明はメロディの骨格とか木の幹とかみたいなものの作り方だと思います。 基本「飽きたら変える」です。音楽に限らず何でもそうです。逆に考えれば飽きなければ飽きるまでずっと続けて良いという訳です。 なんか分からないけど、サビの部分で8分音符連打のメロディが飽きないと思うならずっとそれを続けて良いという感じです。 そういう風に持っていくためには曲前半で工夫が必要だとは思います。

    こういった事を考えてメロディとか曲とかを作ってみてください。 これは、人の曲を聴いたりしたり、自分で曲を書いては聴いたりして、 を繰り返して身に付いてくるものだと思いますので、形にならなくても良いのでとりあえず、毎日音符を書いてみる事から、その後の楽しさが始まると思います。

    ゲームのBGMを作る場合は、心を動かさないような雰囲気だけの曲にする必要があるので注意です。 ゲーム内容のほうで心を動かすべきでBGMはそれを支える「無」の部分になるよう配慮が必要だと思います。 逆に、オープニングメロディとかエンディングメロディとかそういったのは心を動かすように作ります。 ゲームでなくて、普通の歌とかそういったのは、心を動かすように作ってください。

    飽きたら変えるですが、その判断は、感覚で決めます。なので、センスを磨く必要があるんです。 それには、沢山の新しい曲を聴く必要があると思います。 新しいものには古いやつの良い部分が引き継がれてると思うので、古いのは聞く必要がありませんが、雰囲気を作ったりする場合は、古い曲を聴いたほうが良いかも。 飽きたら変える。のセンスを磨く事に関しては、新しい曲を聴いて染み付かせたほうがよさそうです。

    一般に言うテンポの良さ。とかいうやつです。テンポが現代人に合わないと、なかなか、聞くに聞けない曲になってしまうと思います。
2017-10-07 メロディを作る前にやる具体練習
    とても重要です:
    Studio ftn デモサウンド(音程練習曲)

    多分、トレーニング的なものは多くの人が嫌がると思うんですが、1回やるだけで基礎が備わると思います。 メロディ作る前にやるとかでなく、1生に1回だけやれば良いと思います。

    逆に考えれば、音楽でやること。これだけ?だったり。 もちろん、いろんな知識は必要ですが、基礎があっての先かもです。 上記は、音楽理論の更に、基礎となってます。

    上記のような曲の作り方です。

    1.複数パートの場合、別オクターブからの開始を許可。
    2.音程幅は固定し、高い音へ移動、低い音への移動、のどちらかを選ぶ。
    3.休符の使用を許可。

    ※ 例外的に同じ音程の連続やオクターブのジャンプも可能ですが、練習曲ではやらないほうが良いです。美しくしたい場合にだけ曲中数回やってください。 休符の使用も控えたほうが練習になります。ただし、音程感のない楽器でのリズムパート(パーカッション等)では自由にリズムを作ってOKです。

    といった感じのルールを絶対に崩さないようにしながら曲を書いていきます。 調とかの知識も不要なので、作曲初心者でも、かっこいい曲が書けます。他の人に評価されるかは、この基礎練習の先の部分ですので別です。 制限された世界で作るものがかっこいいものです。かっこいい音というのがどういうものなのか、自分でやってみる事で、定着するので、変な音程を選ばなくなる効果があると思います。

    音楽に限らずゲームでも漫画でも何でもそうなんですが、 自由と不自由さの賭け引きを作るのが作者の役割だと思います。

    当然、音楽を聴く側は、自由な感じを求めていると思います。現代では。 しかし、全部自由に曲を書くと、聴く側に、自由のルールが脳に入ってないため、 理解不能なもの。という印象になります。そういうものは恐怖感とかホラーとして認識されます。 まあ、最初に作る作品にそういうのが多くなるの原因なんですが・・・。 作者は、ホラーにしたくて作ってないと思います。

    最初に紹介したリンクの音楽は理論で作ってますが、ほとんどが、ホラーな印象だったかと思います。 それは、その響きを普通の人は知らないからなんです。 多分、1つか2つ、もしくは3つ、好印象な音程幅があったかと思います。 ようは、それを使ってメロディとか曲を作る。ということなんです。 そうしたら、変な曲にはならなんです。

    駆け引きの話ですが、聴く人は自由を求める、作者は自由に作ったら、まずい。という事なんです。 つまり、制限をかけて、聴く人を退屈にさせないと、聴く人は心地よく感じないんです。

    で、飽きてきたら、ホラー要素とか一瞬入れます。すると、聴く人はドキッとして、 気持ちが引き締まるんです。この瞬間、良い曲かも?と思ってしまうんです。 で、ホラー要素がうまく解決して心地よい方向へ進むと、良い曲だった。という印象になります。

    「いいかんじ→ドキッ→いいかんじ」破壊から復活まで出来て本物。です。 音楽はこれが基本となってます。まあ、現実世界でも、漫画とかの構造でも、そうです。

    「ドキッ→いいかんじ→もやもや」とか、いろいろ人の好みや目的に応じて、考え方を変えてみてください。 前者がクラシックで後者がジャズとかかもですが、最近は、 「いいかんじ→もっといいかんじ→ドキッ→いいかんじ→もやもや」とか、が良いかも? 曲全体の流れでは、もうちょっとバリエーションがあると思いますが、 メロディでは、これが0.1秒単位とか時には数秒単位とかで行われます。 これらは、リズムの理論なんです。AメロBメロで、だいたい刻みは切り替わりますが、 サビ前とかは、すごく動くと思います。

    これをうまいタイミングで、駆け引きする事で、聴く人を長く音楽に定着させます。 そのやり方は、作曲者の個性になると思うので、いろいろと研究してみてください。 まずは、自分が良いと思うものを作る事からです。

    つまり、毒も意図的に作り出せないとこういった制御は出来ないという感じです。 音程幅の雰囲気を知らないでやってても、良い曲はなかなか出来ないと思います。 たとえ1万曲作ったとしても、無理です(実際にやってしまった)。 1曲全てにわたって全部偶然に成功し続ける事はまずありえないです。 初心者が曲の最初だけ書けて続かないとか、2作目からうまくいかない。 とかも、偶然に頼りすぎているからかもです。

    しかしながら、悲しい事に、一般に言う美しい理論だけで作ってしまっても、 そういう曲が好まれたりする可能性も。いわゆるオリジナリティの全く無い形だけの曲とか。 そういう曲は、歌詞とか、別の部分で、オリジナリティや毒が入ってるはずです。 まあ、歌詞だけで勝負というのであれば、作曲は一般の書籍で十分かもです。

    聴く側も、変なのより、一般的なので良い。とか、そういうのしか理解できない。 とか、そういう時代なので、作家が必要なのか問われます。 昔は、変わった人とか、いただけで、評価されたりですが、今は何でもありなので、 オリジナリティとかあっても、反応しないかもです。むしろ無難なほうが良い。

    結局、もう、アーティストの人格とか、ファッションとか、そういうのしか分からないとか、 誰か有名な人がいいといったのしか分からないとか、悲しい時代でもあるかも。 でも、それは表向きで、本質的には、ちゃんと計算されて作ってあるはずです。

    音楽で個性を求める時代でない感じではあります。でも、そのフォーマットは時代に合わせるとして、 スパイス的に作曲にもちょっとだけ個性を入れると、ぐっと良くなると思います。

    でも、最近、けっこう個性的な曲とか表に出始めた感じがします。 曲だったらどんな個性でOK時代になろうとしてるのかも。 それでも、作る曲のテーマを決めて、そのルールの中で曲を作るのは絶対に必要です。 それが極まっているほど、優れた評価を得る場合が多いかも。 音程の練習も、ルールの中で作る。という練習なので、体感しておいて損は無いとは思います。

    そんな訳で、音程幅、2、5、7、が好印象、それ以外が、不快印象。 不自由さは理論が作り出し、自由はそれを崩す事で生まれます。

    メロディは、これらを制御して、作るんです。 なので、架空の聴く人と会話しながら作ります。 なので、音程幅の理論をやらずして、前にすすむ事は出来ないかもです。

    しかも、音程幅の理論は、ベースパートを作る時も、伴奏を作る時も、曲の構成を作る時も、 音楽理論を勉強する時も、全部で使うやつなので、避けて通るのは無理だと思います。 曲の作りの順番は、テンポ、リズム、ベース、と来て、なぜ、ベースよりも、メロディの話を先に? ベースは音程を使って作るからです。逆に考えれば単旋律のメロディの練習だけをしてれば、 曲が書けるようになるとも考えられます。

    以下に、具体例を示してトレーニングは終わりです。次回は、メロディを作る考え方の1つを紹介したいと思います。

    ドから始まって、2の音程幅で作るとします。

    上昇(+2):
    ド→レ→ミ→ファ#→ソ#→ラ#→ド

    下降(-2):
    ド→ラ#→ソ#→ファ#→ミ→レ→ド

    2の幅だと6回で元に戻ります。 ようするに、これらの音程だけを使って曲を書けばOKです。 ただし、ド→ソ#みたいに、2の幅を超えたらダメです。

    実際は:
    ド→レ→ミ→レ→ミ→ファ#→ソ#→ファ#→ミ→ファ#→ミ→レ→ド

    みたいにして音程を移動してメロディを書きます。 頭で考えても意味が無いです。実際にやって脳に音を体感させないと。 こうすると、こうなる。というのを体で覚えないと意味が無いです。

    それぞれの音符の長さは自由に決めて良いです。休符とかも自由に使ってよいです。 この制限された状態で曲を作るのは、なかなか大変です。

    各パートの音程はオクターブが違ってもOKですが、全てドから初めて、ドで曲を終わってください。 リズムパートとかも使ってOKです。

    楽譜では、一度#を付けると小節内では、ずっと有効になります。 次の小節で#は解除されるので、また#を書いてください。 小節内で#を解除するにはナチュラルを使います。

    7の音程幅を使う場合:
    ド→ソ→レ→ラ・・・・といった感じです。かなりめぐりめぐってドに戻ります。 12の全部の音程が出てくると思います。やってみてください。 これ、調の輪と同じになります。 よく、音楽理論とかクラシックで転調するとき、ハ長調から属調であるト長調に転調。 とかありますが、それは、ドからソへ移動している事と同じです。 7の音程幅で曲を作れば、それらの理論もいつのまにか、体に染み付きます。

    あくまでクラシックであって、現代では、2の幅で転調してもOKだと思いますし、 曲の最後のほうでは1の幅で転調とかも、現代曲では、かなりあります。 7の幅だけが全てじゃないんです。どういう印象にしたいかによって、どの幅で転調するか選ばないとなりません。 訳も分からず、7で転調しても、聴く側は心が動かないかもです。

    昔は、数学的な美しさに感動した時代がありましたが、現代では心を動かすほうが重要なので、 音楽理論だけでは後者の曲は作れないかも。音楽理論は前者側だと思います。 これらの両極性は、駆け引きの話でしましたが、どっちも必要です。 理論は美しさとかかっこよさしっかりした感じ安定感(ホラーでない)ですが、退屈にさせるもの。と説明しました。

    もちろん7の幅は好印象な響きで聴く側の負担が少ないため、曲の最初はそういう感じです。 いきなり変な幅で飛ぶとホラーになるので注意です。急にやると心は動くけど「不快感」になります。 でも、盛り上がってくると、いろんな幅で転調しないと、聴く側が反応しなくなってきます。
2017-09-30 メロディを作る前にやる練習
    メロディとはあるリズムにのって、ある音程からある音程へ移動していく言葉のようなものです。 音程の移動は、基本、2、5、7、を使用すると前回説明しました。 それぞれの音程幅には意味を持っています。

    音程移動幅の雰囲気を音で脳に記憶させてしまう事が、作曲の勉強の初期で一番重要な事だと個人的には思います。 初めて作曲したいけど、何をすれば良いのか?今回その方法を紹介します。

    という訳で、具体的に、音程幅それぞれの音の雰囲気を耳で聞くのが早いと思って、 昔 ftn 理論を紹介した時に作った曲を以下のページで再公開してみました。

    Studio ftn デモサウンド(音程練習曲)

    それぞれの音程の印象とかそれらの考え方とかも上記ページで説明していますので、 今回は、そちらを見てみてください。

    まずは、こんな感じの曲を作ってみると良いんじゃないかと思います。 基本、楽器とリズムでしか曲を表現できないため、曲作りの基礎を鍛える事が出来ると思います。

    具体的なやりかたを次回説明したいと思います。
2017-09-25 メロディの作り方2
    メロディは基本的に以下の3つの音程幅で作ります。個というのは半音の数です。 同じ音程を0と考えます。2なら全音です。

    2個:流れを表現できる。
    5個:速度を加速させる。前に進む力を与える。爽快感。
    7個:速度を減速させる。停止を予感させる。緊張感。

    音楽理論的に置き換えると以下のような感じ

    2度:流れを表現できる。
    完全4度:速度を加速させる。前に進む力を与える。爽快感。
    完全5度:速度を減速させる。停止を予感させる。緊張感。

    音楽理論では調律がいろいろでも大丈夫な感じの表記が度とかです。 最初に説明した相対幅(個)は平均律が前提となってます。平均律というのはDTMで使われている音程セットです。 平均律は、どんな調でも同じ響きになるやつです。
    音楽理論は調律が関係するので話が難しくなるし、DTMでは基本、平均律しか使わないので、 半音数(個)で音の距離を表現したほうが、最初は分かりやすいと思います。 ただ、伝統的に、完全5と4と1とオクターブは、今でも重要なものとして考えられていて、 文章でいう「、」とか「。」とかに相当します。

    2個:文字
    5個:「、」
    7個:「。」

    と考えてみてください。個は鍵盤で言う半音数です。 白鍵盤のドの位置から2個がレの位置になります。ドからド#なら1個です。 ドを基準とするなら以下のような感じ。

    2個:ド→レ
    5個:ド→ファ
    7個:ド→ソ

    ソを基準とした場合は以下のようになります。

    2個:ソ→ラ
    5個:ソ→ド
    7個:ソ→レ

    早い話、白鍵盤を1つづつ移動する時が2個です。 なので、白鍵盤を隣に行ったり来たりをして、メロディを作ります。 時々、5個や7個の幅でジャンプしたりするという感じです。

    2の幅はとてもやわらかい癒し系の雰囲気を持った音程幅となります。 まるで空気のような感じなんです。なので、音楽的に、影響が少ないんです。 つまり、コードがどうのとか関係無しに自由に音を鳴らしても、なんら不自然さはありません。 基本、これを使ってメロディを移動します。

    5の幅は、完全4度の幅であり、ドからファへ移動する幅と同じです。 つまり、ドからファへ移動した時や、ソからドへ移動した時に、5の幅の音程効果が発生するという訳です。 これは、文章で言う「、」に相当します。効果的には、次へ進める力があります。 「きょうは、」で文が終わったら落ち着かない感じになって、で?という感じになって、 次が知りたくなります。これが次へ進める力です。漫画で言うなら次のページに行くときとかです。

    7の幅は、完全5度、ドからソへ移動する幅、ソからレへ移動する幅です。 ドからソへ移動した時とかに7の幅の音程効果が発生します。 文章で言う「。」に相当します。効果は、終わらせる力があります。 「きょうは、晴れです。」別に、続きが知りたいとか思わない感じです。

    1つ1つの文字が2の幅です。といったように、この3つを使ってメロディを作ります。 メロディというのは「一つの文」という感じという訳です。

    白鍵盤を移動する時に実は1の幅も2箇所入ってしまうんですが、1の幅は酔った感じと以前説明しました。 これも、普通に、メロディで使ったりします。ちょっとしたアクセント的なものであり重要な幅なので、後日説明します。

    そして、幅の概念で重要な事が1つ。予感と結果です。 ドからソへ移動すると7の幅なので、終わらせる力になるんですが、 予感と結果の2つが存在します。ドからソが予感。ソからドが結果。です。 ソからドへ移動する時は7でなくて5の幅になってるんです。 進む方向によって効果に違いが出るという訳です。

    5の幅で進む:続きそうな予感がしてくる
    7の幅で進む:終わりそうな予感がしてくる

    5の幅で戻る:終わった感
    7の幅で戻る:続いている感

    進む向きが変わると、効果も逆になる感じです。 しかも、逆だと結果が示されるという感じです。 進む場合は予感。戻る場合は結果。という感じです。 これを+と−で表現すると以下のような感じ。

    +5:続きそうな予感がしてくる
    +7:終わりそうな予感がしてくる

    −5:終わった感
    −7:続いている感

    +2:進んでる感じ
    −2:終わりそうな感じ

    数字が大きいほうが効果も大きく、+7が音楽では最大の移動幅。これ以上の予感は無い。 +2とかは、まだ盛り上がったりするだろう。という余力がある感じ。

    例えば以下の文はこんな感じで表現できます。

    「きょうは、晴れです。」
    「=0+2+2+5-7=0-2-2+7-5」

    以下のように+7の一方通行を使えば、終わりそうな予感だけしつつ、最後は完全に終わる。 といった使い方もあります。以下の方法が自然かもしれません。

    「きょうは、晴れです。」
    「=0+2+2+7__=0-2-2+7-5」

    もちろん、以下のように、+2と−2を交互に使ってもOKです。

    「きょうは、晴れです。」
    「=0-2+2+7__=0+2-2+7-5」

    =0 というのは基準に戻るという意味です。ドで始まるメロディなら=0 は常に「ド」になります。 まあ、上記全般のいくつかの例は、大体な感じで厳密ではありません。

    実際曲作る時とかもなんとなく上記のようなイメージで、音程を選んで作っていきます。 人間は、相対的な感覚や錯覚とかがあるので、どの音程からどの音程へ進むかは、流れで聞かないと決められないんです。 頭で考えて作ると変な感じになります。いかにして、上記のようなイメージに聞こえるように錯覚させるかというほうが重要なんです。

    まずはなんとなくで良いと思います。メロディはこういう音程幅を使って文やストーリーを作っていくんだな。 と思ってもらえたらと思います。

    ようするに「、」と「。」以外の箇所は、2を基本として適当に自由でOKという感じです。 2の部分は3や4の幅を時々混ぜてもOKです。

    移動幅の雰囲気を音で脳に記憶させてしまう事が、作曲の勉強の初期で一番重要な事です。 初めて作曲したいけど、何をすれば良いのか?その方法を次回紹介します。

    楽譜や白鍵盤で、音符を1つづつ動かしていくと自動で2の幅になるので、 上げ下げしてメロディを書いてみると良いかもです。 あと、この ftn 理論的なものは、コード進行とか、転調とかあらゆる部分で有効になってきます。 全ての本質だと思いますんで、漫画とか描いたり、ゲームのストーリ作る時とかでも使えると思います。 ゲームは作るの年単位なので結果が出るのに時間がかかるも、音楽なら時間がかかりません。 音楽で人の心を動かせないとゲームでも動かせない可能性があるかもです。

    まあ、極論的に、喜ばれる作品というのはみんなの好みの要素が使われているかどうかだけだったりするんですが・・・・。 それに一滴の毒みたいのを入れるだけ的な・・・・。毒というのは作り手の個性とかです。 意図して入れなくても勝手に入るので、 まあ、なので、作品のほとんどは、みんなが知ってるものを組み合わせて作る感じになると思います。 作り手の個性は端っこに書いてあるサイン程度ちょこっと的な。

    趣味の音楽でなくて、喜ばれる音楽を作りたい場合は、いろんなみんなが知ってる曲を沢山聴いて、 その良さを自分に染み付かせるのが早いかもです。 その上で、今回説明した理論を使って、次に欲しい曲を作れば良いという感じと思います。

    しかし、それで上手くいくのはプロだけ。プロは詳細に曲を読み取る力が多分あるので、 どこをどうすれば良くなるか、的確に分かるんだと思います。 曲作りに慣れていないと、意味分かってないでいろいろな要素を詰め込んだだけ。と思われるだけかもです。

    なので、最初は自己満足。趣味の音楽で行くことをお勧めします。 ftn は完全に自己流で曲作ってます。他の曲は飽きたというか新鮮味が無いというか。 プロの曲は、全部同じに聞こえてしまうんです。

    ただ自分自身、鍵盤演奏で曲作る時はバッハとかメシアンとかの影響はかなり受けていると思います。 Score Editor で作る時はテクノやゲーム音楽の影響が出てきます(リズムが固定なので)。

    余談ですが、分からないものはホラー系で、分かるものは癒し系になります。 ホラー系でも人工物に置き換えて品を良くしたものはSF系になると思います。 人工物というのは、ある法則性のあるものです。 音楽でもある法則性をもって他の人の知らない方法を使って作るとSFで使われているような音楽が作れます。

    音楽でクラシックの時代から現代まで根強く入ってるのが2、5、7、の音程幅なんです。これを使えば普通な感じになります。 使わないとホラーになってしまいます。

    よく、自分では気に入ってて美しいものでも、他の人が聴くとホラーに聴こえるという現象が、多々発生します。 こうならないようにするには理論で曲を作る事が必要です。2、5、7、の幅を使って作れば多分普通な感じになると思います。
2017-09-19 メロディの作り方1
    リズムとベースが大体できたらメロディを作ります。 ベースのリズムに乗って適当にメロディを作る感じです。 リズムだけでも音楽なのですが、具体的にどういう感じでリズムを楽しめば良いのか? というのを聴く人に示すのがメロディだと思います。 なので、いい感じのリズムやベースが出来てないとメロディを付けても良い効果が得られません。 多分、曲作ってる本人すらしょんぼりすると思います。 逆にリズムとかが出来てると、メロディの効果によって曲全体に意味が出来てきて、いかようにも盛り上げる事が出来るんです。

    リズムとかは、目的に応じて決まったパターンを選択するだけですが、 メロディは作曲者の個性が出せる部分で、いい感じのメロディを作る事が、現代では作曲の目的とも言えます。

    それだけに、メロディの作り方は無限に方法があって、リアルタイムにその方法を選択していく感じで作っていきます。 なので、けっこう作曲の経験が多ければ多いほど、自由度も高くなっていきます。

    大きくは、クラシック系と歌系に分けられると思います。 まずは、歌系のほうが作りやすいので歌系メロディを作っていく事にしてみます。

    メロディというのは、音程が上がるか下がるか、ただそれだけの事です。 曲中のその場において、上がりたいのか、下がりたいのか、を選ぶだけです。 ベースのリズムに合わせて、それを選択していきます。 感覚で選ぶ事もあれば、意図的に選ぶ事もあります。重要なポイントの前では意図的にしてあとは適当で良いと思います。 意図的というのは、聴く人の心を制御する事を意味します。

    まず、音程を上げるという事は、エネルギーが必要になり、緊張感が高まって、聴く人は疲れます。 音程が下がる時は、エネルギーが不要で、聴く人がリラックスできる感じです。 緊張感が高まれば、聴く人はワクワクしてきますが続けると疲れます。 なので、最初だけ一気に上がって、ゆっくりと下がっていくという感じが基本になると思います。 会話の文と同じイメージです。状況に応じていろいろ考えてやってみてください。 人間疲れた時、満足感を得るんです。聴くのが嫌にならないよう出来るだけ長時間疲れさせるかが作曲のポイントです。

    次に、音程の上がり方や下がり方です。 何年か前にこれについての理論(ftn 理論?)を紹介した事があるんですが、 それについてまた紹介します。

    ある音程からある音程へ移動する時、鍵盤で考えると、無限にパターンがあると思いがちです。 それが作曲初心者のやる気を消失させるんです。でも大丈夫。

    実は、音程の移動幅は8種類しかないんです。 しかも、普段使うのは3数種類だけです。 現在の音程が鳴ってたとして、次の音程までの幅を半音の数で考えます。

    0個:つまり持続です。同じ音程をリズム的に鳴らす場合がこれです。
    1個:半音移動。
    2個:全音移動。
    3個:マイナー移動。
    4個:メジャー移動。
    5個:完全4度移動。
    6個:無調移動。
    7個:完全5度移動。

    音楽の理論では、完全5度の距離が最大値として多分考えます。 つまり、完全5度上がったら、極限の上がり。と考えます。もうそれ以上の盛り上がりはありません。

    半音8個以上は鏡の世界になりますので、不思議な曲とかキモイ曲や、きちがい的な曲でしか使いません。 ゲームBGMでは使います。が歌では使いません。 12個はオクターブですが0個移動と同じと考えます。

    それぞれの意味は以下の通り。

    0個:緊張感を表現するのに使う。嫌な予感的な。
    1個:酔った感じを出すのに使う。
    2個:しゃべり言葉。メロディではほとんどこれを使う。流れを表現できる。
    3個:ゴシックな感じ。悲しいイメージや辛さや渋さ。
    4個:ゴシックな感じ。明るいイメージ。
    5個:速度を加速させる。前に進む力を与える。爽快感。
    6個:グレーな感じ。曇り。ダーク。無。
    7個:速度を減速させる。停止を予感させる。緊張感。

    3、4、は古いクラシックの曲をイメージさせます。気品のある感じとかです。 歌メロディとかでは、あまり使いません。 3、4、を混ぜて使うと、無調化し、金色の輝きが出て神様みたいな感じになります。 その反対が6です。

    1、も特殊な場面で使いますが、基本、歌では使いません。ゲームBGMメロディでは使います。 酔った感じにしたい場合に使ってください。

    6、のダーク感も、歌では使いません。ゲームBGMとかでは使います。

    ほとんど使いません。 残ったのは以下の4個だけ。

    0個:緊張感を表現するのに使う。嫌な予感的な。
    2個:しゃべり言葉。メロディではほとんどこれを使う。流れを表現できる。
    5個:速度を加速させる。前に進む力を与える。
    7個:速度を減速させる。停止を予感させる。

    メロディを作る時は、なんと、この4つだけでだいたい作られてます。 この4つ以外は、独特な個性とか、雰囲気とかを、入れたい時に、曲中で一箇所とかで使う程度だと思います。 0個についても、演出なんで、メロディでは意図した時にだけ使います。 実はベースを作るのも、和音進行を作るのもこの4つが基本となります。

    0個を取って、そうして残ったのが、この3つ。

    2個:しゃべり言葉。メロディではほとんどこれを使う。流れを表現できる。
    5個:速度を加速させる。前に進む力を与える。爽快感。
    7個:速度を減速させる。停止を予感させる。緊張感。

    メロディはこの3つを使って作るんです。 もちろん、他の個数も、時々、入れて、メロディを豊かにしたり意味を与えます。 でも、この3つが基本セットになります。これについては次回で詳しく説明したいと思います。
2017-09-12 リズムの次に重要なベース
    ベースもリズムの仲間なんですが、ベースは音程がある所がポイントです。 基本的にベースは1小節や数小節にわたり同じ音程をリズム的に鳴らします。 意図しない限り、変に音程を複雑にしたりしないで、同じ音階をずっと鳴らし続けるのを基本とします。

    ベースはバスドラムと組み合わせて厚みが出るように注意しながらベースのフレーズを考えます。 といっても、やっぱり適当です。適当に鳴らしてみて一番良い感じのを模索する感じです。 4、8、16、分音符や休符とかをいろいろやってしっくりくる感じのを作ってください。

    個人的にはハイハットを入れる前に、バスドラムとベースでリズムを作る感じです。 この2つの楽器の関係を工夫していい感じの波を作り出せるかが重要。 適当に楽譜とかにベースのリズムを入力してイメージどおりになるまで、どんどん小節を続けて書いていくと良いと思います。 分からない時は、とにかく適当に書きつづけます。そのうち、気に入ったのが見つかって、そうしたら、それを基本に曲を作る感じです。

    ハイハットはメロディや伴奏とかが出来てきて、おおざっぱに曲になってきてから入れる事が多いです。 それくらいベースは重要です。8分音符8個書く場合もあります。一定の緊張感を出したい時はベースをあまり動かさないというのも基本です。 ようは、バスドラムとベース次第で、曲の印象がかなり決まってしまうという感じなんです。

    ベースのフレーズが決まったら8小節くらいコピー貼り付けします。 ここまで出来たら、先にメロディを作ってしまいます。 メロディがどう変化しようと、ベースの音程はずっと同じのままです。 いい感じのが出てくるまでメロディをどんどん続けて書いていきます。 メロディに関してはまた次回。

    メロディが出来たとします。そうしたらベースの音程を小節単位で変更していきます。基本はあまり変更しないのが理想。 これも適当に、Score Editor で、範囲選択して、上下キーで音程を移動しつつ再生し、いい感じのベースの音程を模索です。 ざっくりとこれをやって、曲全体がまあまあになってきたら、ベースはとりあえず完成です。 メロディとベースを同時進行で音程決めする事もあります。

    このベースの音程を決める作業なんですが、最低限の音楽理論の響きが耳に染み付いてないと、簡単には出来ないんです。 つまりメロディを作れないとベースも作れないという感じです。 逆に考えれば、ベースとメロディが作れるようになれば、だいたい曲は作れるという事でもあります。 これが ftn 式の基本的な考え方です。まあ、他の人もそうしている場合もあるかもしれません。

    ベースはコードを単純化したものなので、ベースが作れなければコードも作れないかもです。 コードは複数の音階が重なってるので、ベースから固めていったほうが作りやすいと個人的には思ったり。 まあ、慣れてしまえば、ダイレクトにコードから作れるんです。大抵、終止法とかが影響する部分はそうだと思いますが、 ベースを最初にやったほうが、打ち込みで作曲の場合入力や修正が楽です。

    ベースあたりから作曲者の個性とか出てくると思うので、試行錯誤してみてください。 なかなか、一般的に言う作曲っぽい感じの説明が来ないですが、いろいろと準備する事が沢山あるんです。実際は。
2017-09-08 リズムを構築することが作曲の基本です
    作曲は和音進行とかメロディとかじゃないです。それをやる前の作業があるんです。

    曲の印象を決める重要な要素にリズムがあります。 最近の曲とか、ゲームBGMとかは特に重要になってきます。 無意識的に、ほとんどみんなリズムしか聴いてないかも。

    リズムはだいたい以下のような構成になってると思います。重要なものから並べてます。

    1.テンポ、 2.拍子、 3.リズム、 4.飾り

    テンポは心が刻む速度です。 音楽はある用途のために作られそれを聴きますが、用途に合ったテンポにすると良いです。 これがずれてると、どんなに曲が良くても、どうやっても、疲れてしまって聴けないんです。

    心の速度というのがあって、テンポが刻む速度が聞こえなくなる速度がばっちりの基本速度です。 公園で休憩したとして、ものすごい速度で叩く音が鳴ってたら騒音です。ゆっくりすぎても、なんか気が付かない感じです。 もしくは、なんか鳴った?ってなるだけです。 実はずっと鳴ってるんだけど公園で休憩しててなんか心地よいというタイミングで叩く音を鳴らすイメージです。 鳴ってて当たり前な感じだけど、不快でない。そんなイメージ。

    適正なテンポが決められるかどうかが作曲のセンスかも?

    拍子は、手を叩く数です。何回叩いて区切りとするかです。普通は2、3、4、のどれか 6/8 といった複合的なものもあります。 これを決めないと、聴く人はどこまでリズムを記憶すればよいか分からなくて、曲に入り込めないんです。 曲とは何か?拍子が曲の最小版です。ようするに、終わりのポイントで区切る時に、人は脳に情報が入って行くんです。 そのタイミングを拍子が決めます。

    リズムとは拍子に乗ったベースとかドラムとかパーカッションのフレーズです。1回の拍子セットが終わるまでの音量の強弱変化がリズムです。 曲を作るときは、これを作る事が重要です。全てはこれを基準としてメロディとかいろんなのが構築されます。 メロディが浮かばない。という場合は、これが出来ていないからかも。

    なので、パーカッションパートを作る時は強弱をちゃんと入れてください。そうしないとパーカッションの役割を果たさないと思います。 パーカッションの目的は強弱を表現する事と印象を表現する事なんです。強弱が無いとその楽器らしい演奏にはなりませんので注意かも。 強弱の変化が波になるんです。

    リズムがその曲の大部分を印象付けます。なのでここは、特にこだわって作ってみてください。 ぱっとしない曲はリズムが単純すぎたり難解すぎるからかもです。

    更にリズムは、心の振動の他、何かの自然現象とか騒音とかをイメージさせるので、 これまでに存在する曲とか騒音とかそういったもを読み取って、それをリズムで再現してみると良いかもです。

    飾りは、曲がだいたい完成したら、感覚的に入れたいと思った所に入れてみてください。 効果音的なものとか、雰囲気を付け加えとか。を入れます。 曲全体を1つの拍子と考えた場合でのリズムみたいなのが飾りです。 なので入れすぎるとうっとおしくなるので注意です。 大抵、次になにかが起こる前触れとか曲の始まりの印象を決めるのに、ちょこっと入れますが、 習慣で固定化せずに、ちゃんと作った曲を聴いて、心のままに、入れる箇所を慎重に決めるべきです。
2017-09-02 曲の印象を決める方法
    曲の印象は様々な要素から作り出されています。 その中でも、手軽でかつ効果が大きいのが、楽器選びです。 今回は、楽器選びについて考えてみたいと思います。

    人間の声を録音して早回ししたりゆっくり再生すると小人みたいになったりゾンビみたいになったりします。

    同じ声なのにかなり印象が変わります。ゾンビ声ではハッピーな気分の曲にはあんまりならないと思います(お笑いにはなります)。 曲の印象に合った楽器を選ぶ事が重要なんです。

    実は、楽器の種類というのは、人間の声が変化したものだと思うんです。 この世界を作る全ての生き物を大きさで考えると、音色のホルマントに法則性がある感じです。

    一番大きいのが宇宙。爆発音です。 大きさの順で言うと、魔王系、巨大生物、巨人、大人の男、大人の女、若い男、女の子、小人、天使、妖精、虫とか微生物。 といった順です。右にいくほど自然に近く神にも近く、逆は秩序や縛るものに近くなっていきます。それぞれの領域は重なり合ってます。

    中央のラ(440Hz)が女の子の声に近い音色のホルマントなります。 ピアノの中央より下のオクターブは若い男です。この領域はギターの音色に相当します。 低いピアノの音は大人の男の人のホルマントです。 広い音域が出る笛系はホルマントが1つのため、万能なため宇宙そのものと言えるかもしれません。 高い声とかはホルマントが1つになる傾向があるため、高い声は笛に置き換える事もできます。

    楽器でギターを使うと男の若者の声を聞いているようなイメージが再現されます。 楽器には得意とする音域があって、それが生命の大きさを再現する事になっていきます。

    更に楽器には音の変化などの特徴があります。 音域とこれらの特徴はおそらく、クラシックの時代から無意識にもしくは意図的に選択されてきたものと考えられ、 そういった楽器の印象が現代の曲へ受け継がれています。

    表現したい曲のイメージに合わせてそれらしい楽器を選ぶだけで、楽曲のイメージが伝わりやすくなると思います。 曲の目的と違った楽器を使ってしまうと曲が活きてくる事はまずありません。

    楽器の影響力はかなり大きいので、いくら理論でそれらしくしても、楽器の印象が曲の印象を決めてしまうんです。 曲を作ってる本人はなかなか気が付かないので、作りたい曲のイメージが出来たら、楽器をまず選ぶ事をお勧めします。

    ピアノで作る場合は、音域に注意して曲を作ってみると良いかもです。 ピアノはピアノだから自由な音域で作ればいいや。って思ってたらマズイです。 楽器の音階は1つ1つ違い、意味もそれぞれ違うので、音の印象に注意して曲を作ってみると良いかもです。

    これらの話は作る曲の目的が決まってから必要な事で、何を作ればよいか分からない場合は、 自由な楽器や音階を使ってみてください。そうすると、作りたい曲のイメージも自己認識できると思います。
2017-08-30 作曲で一番重要な事
    多分、初めて曲を作ろうと思ったとき、どうしてよいか戸惑うはずです。 そして、音楽理論とか、和音進行とかを打ち込んで、曲を作り始めてみると思います。

    実際の作曲はそういうやり方じゃないです。

    まず、どういう曲を作るべきかを考える作業を行うんです。 ゲーム画面が出来てて動いてて、それにBGM付けるんだったら、すぐにでも曲が作り始められるんですが、 問題は、そういった目的の作品が無い場合です。

    その場合、何を作るのか?を明確にしていかなければならないんです。 下手したら、ゲームとか開発しなきゃならないかも。 いや、曲が作れないのであればゲームも作れないかもしれません。 ゲームは作業量が年単位なので、結果が出るのに時間がかかります。 曲だったらすぐに結果が出るので、まずは作曲がお勧めだと思います。

    作った作品の結果が一番速く出るのは「タイトル」とか「4コマ漫画」かも。 「タイトル」というのは、なんか、いい感じの言葉のフレーズ作りです。 まあ、そっから曲を作る手もあるんですが、実際曲を書いてみると違うものになってしまう事も初めのうちはよくあるので・・・。 でも、4コマ漫画は案外良いかもしれません。曲作りではこの考えかたが普通に行われてるかもしれません。

    とりあえず、お勧めの、どんな曲を作るかを考える方法を今回1つ紹介したいと思います。

    「 ひたすら、心のままに、書きつづけてみる 」

    です。

    これは、音楽というより、ゲームや漫画とか小説とか作る時のヒントみたいなものでもあります。

    頭を使うのは1%くらいにします。99%は適当です。 適当に音符とかを楽譜に書いて演奏し、それを聴いて、次に欲しいものを続けて書いていきます。 自分と自分で作品のやりとりしている感じでしょうか。

    鍵盤で作曲する場合も同じです。演奏して聴いて次に欲しいものを演奏する。という感じです。

    これを永遠に続けていくと、自分の欲しかったものがなんとなく形になってきます。 それを、釣り上げるみたいな感じです。慣れてくるとその魚で料理するんですが。

    作曲初心者はいきなりいい感じの音楽アルバムみたいな完成曲を1回で書こうとしてしまうと思いますが、 実は、そうじゃないんです。

    作曲に慣れてくると、何回でも曲を書いて、いい感じの部分をいくつか拾ってから、曲を作り始める感じになると思います。 ものすごい慣れてくると数回で完成してしまう事も? 初めのうちは未完成でも良いので、1日に5曲くらいは書いてみると良いかもしれません。 最初の2小節で止まってしまっても構わないです。 なんか、ぱっとしないのしか書けなくてもぜんぜんOKだと思います。 どんな曲を作るか決まってないので、曲名は日付で良いと思います。

    曲を作る時は99%は適当です。なので99%は自分の中に入ってるものから引き出す事になると思います。 それは、経験が全てかもしれません。出来るだけ沢山の未完成曲を書いていくといろんな発見があると思います。 頭で思い描くのでなく、とりあえず、書き出してみて、それを聴いてどう思うのか。という経験を増やす事が重要だと思います。

    しょぼいと思ったなら、成長のチャンスです。どこがしょぼいと思うのか分析してみてください。 むしろ、しょぼい事に気がつかないほうが致命的かもしれません。 曲を聴く能力が成長すれば、そういうのも気が付くようになってくるので、曲を聴いたり書いたりしていれば良いのかもしれません。

    これと並行して理論を勉強してみるのも悪くないと思います。理論を知ってると音楽の解釈が速くなると思います。 理論は、曲を作る道具ではなく、曲を読み取る道具だと思います。
↓以下はあまり読まなくて良いかもです。考えすぎました。↑の日付付きをお勧めします。今後やっていきます。

音楽には目的がある
    音楽には目的があります。その目的に合った作曲方法が必要になります。 例えば音楽には以下のような目的があります。

    1.楽器のための音楽
    2.自分のための音楽
    3.芸術作品としての音楽
    4.実践音楽(ゲーム/映画/CM等のBGM)

    ある程度自由に作曲が出来るようになるにはこれら全ての音楽を一通りやったほうが豊かな音楽が作れるようになると思います。 実際曲を作る場合、それぞれの要素が微妙に交じり合う事で、音楽が魅力的に輝きます。 どのような要素をどう使うかは作曲者のセンスであり芸術性になります。

    ただ1つ言える事は、作曲方法がそれぞれ違う。という事です。 どのような順序で作曲を学んでも問題はありません。最終的に全て揃う事が理想だと思います。
楽器のための音楽
    楽器のための音楽とは、楽器を適当に鳴らして音を楽しむ事で自然に生まれた音楽です。 音楽の全てのルーツみたいなものです。拍子やテンポも自由で作曲に関するルールは全くありません。 音の鳴らしです。

    ※ 楽器の仕組みや奏法。楽器の音色を知る事は、 作曲において最も重要な要素の1つだと思います。 どれだけその器が大きいかで作れる曲の豊かさが決まるかもしれません。
自分のための音楽
    いわゆる自己満足のために作った曲です。 音楽の勉強目的や自分だけの要求を満たすために作られた音楽です。 他の人が聴いてもその良さは理解できません。作った本人だけが良さを理解できる音楽です。

    ※ 作曲が楽しくたまらない時期です。作曲の練習期間に作られた曲の数々。試行錯誤の結果。 こういった試みを沢山すればするほど、イメージどおりの曲が作れるようになると思います。 形ばかりの妥当な音楽しか作らなくなってきて、作曲がつまらなく感じたら、 初心に戻って、自分のための音楽を作る心を思い出すと良いかもしれません。
芸術作品としての音楽
    ※ 詳しくはまだ文章がまとまっていないので「実践音楽」へ進んでください。

    クラシック音楽です。 バッハとかの西洋音楽で美しさという意味での芸術性は最高に高まったようにも思えます。 いわゆる、数学的な美しさを持つ音楽です。 その後、人間味や遊びのある音楽へ崩れていき、無調音楽とかの時代を進み、クラシック音楽として完成します。 微妙なものもありますが、最終的に、人に聴かせるための曲へと進化します。 どちらかといえば鑑賞用の音楽です。音楽が主役の音楽です。 当時としては、実践音楽だったのかもしれませんが、現代では、音楽が主役の音楽と感じると思います。 ですから、音楽を聴く側にもある程度の音楽の知識が無いと楽しめません。

    ※ 音楽理論の勉強をしながら自分が考えたテーマに沿って音楽を完成させます。 いわゆる音を使った音の映画といった感じです。 非常に労力を要し、難易度が高いわりには現代ではあまり評価されない音楽かもしれません。 聴く側としても、それなりの心構えをもって聴かなければなりません。 クラシック音楽の手法は、ポピュラー音楽にも取り入れられているため、避けて通ることは出来ません。 最終的に、音楽理論もしっかり勉強しないと、美しい音楽は作れません。
実践音楽
    現代音楽です。 CMや映画のための音楽です。芸術作品ではなくある用途に特化した音楽です。 CMであれば紹介する商品のイメージを音で表現したり、 映画であれば各シーンを盛り上げたり場の雰囲気や人物の心境を表現するために音楽が使われます。 演劇のBGM等も実践音楽です。管理人が作っているゲームのBGMも実践音楽です。 これらはメインとなる主役があり、音楽はそれを支える脇役的存在です。 実践音楽という単語は管理人が考えた単語です。

    ※ これといって決まりはありません。主役を支えるためならどんな手法を使っても構いません。 そんな音楽ですが、一番重要になるのがテンポ/拍子/リズムです。この感覚を磨かないと、この手の音楽はうまく作れません。
作曲の勉強方法
    作曲が出来るようになるには、音が好きになるのが一番だと思います。 次に楽器が好きになる事です。そして他の人の曲を楽しめるようになる事です。

    一言で言えば「音符とか楽譜や楽器が怖くない状態になるまで馴染む」事がかなり重要です。

    音楽理論とか聞くと、ちゃんと勉強しないとダメなのではないか?とか、 ト短調って何?とか、知らない事だらけで、怖くなってしまうんです。 鍵盤を演奏しようにも、間違えたらどうしよう。とか、覚えられる訳無いとか。 ちょっと、鍵盤で作曲しようとおもって弾いてみたけど、ぜんぜん曲らしい音が出なかったとか。 こういったものが、音楽に対する恐怖心になってしまうんです。

    管理人も心の奥底でそういった怖さはありました。 ある程度曲が作れるようになってきて、この音は使ってはイケナイとか。 この和音を鳴らしたらこの和音を鳴らさなければならないとか。 そういった恐怖やルールに縛られて作った曲は、単純になりすぎて学校の教材曲みたいになったり、 とてもギクシャクして、聴く人にストレスを与えてしまう曲になってしまうかもしれません。

    こういった恐怖は「音」つまり「音階の音」に慣れていない事が引き起こしています。 もし、魅力的な楽器があればどんな音を鳴らしても、その美しさに感動してどんな音階も好きになれます。 そういった優れたサウンドや楽器が手元にあるかが一番重要なのかもしれません。

    管理人がシンセサイザを開発してサウンドが心に来るので、 いつまでもずっと鍵盤を演奏し続けたという経験があります。 いろんな音階を鳴らすのが楽しくて仕方が無いというか。 一度管理人に本物のシンバルを与えると永遠に叩き続けます。叩く度に違うサウンドが聞けて、そのどれもが魅力的です。 ギターでもそうですが、生楽器は、まず同じ音が出せません。だからこそ飽きないのだと思います。

    そうすると、音楽理論とかは所詮、ものさし。だという事が分かってくると思います。 ものさしどおりに美しい図形を作ったら全部正方形になってしまいます。 つまり、作曲は音楽理論に従う事ではなく、自由に作る事が重要だと気が付かされます。 例えば、オクターブ間しか行き来してはいけないという理論を作ったとしたら、 だれが作っても、同じような曲しか書けなくなります。曲も発展しないのですぐに飽きてしまいます。 この時、ルールを破って、オクターブ以外の音を鳴らしてみると、その音階がものすごく魅力的な音に聞こえます。 ルールを破ったときに、音楽は輝くんです。

    しかし、完全に自由にしてしまうと、誰も理解できない曲になってしまいます。 自由と制限の境界線を危なっかしく綱渡りするのが優れた音楽なのかもしれません。

    音楽は自由であると同時に、制限をかけるための理論も必要になってきます。 音楽理論は美しさを抽出するための手法でもありますが、 制限をかけて音楽をつまらなくするための道具としても使えます。 大切なのは理論ではなく、どういう時に理論の助けを借りるのかを判断する能力が作曲に必要な能力なのかもしれません。

    音楽理論はいろいろな曲を誰もが同じように認識できるように分析するための「ものさし」だと思っていれば、 音楽理論も怖くなくなるでしょう。

    作曲をするには音楽について知らなくてはなりませんが、全部知らないと曲が作れないという事はありません。 全部知っていると、それだけ作れる曲の幅や表現力が高くなるのですが、 少しでも音楽を知るだけで、ちょっとした音楽が作れてしまいます。 鑑賞/勉強/実践を繰り返す事によって作曲の幅が広がります。なので、勉強には終わりはありません。 音楽の勉強の中で特に重要なのは「鑑賞」で、クラシックを始め、常に新しい曲はチェックする必要があります。 理論などは一通りやってしまえば覚えられてしまいますが、楽器の練習を怠らず、多くの曲を鑑賞するのだけは、 ずっと続けなければなりません。
音楽の構成要素
    音楽の構成要素として以下の要素があります。

    1.目的/雰囲気/構成
    2.テンポ/拍子/リズム
    3.ベース/コード
    4.主旋律/副旋律
    5.飾り

    これらの要素がなんとなく入っていれば曲っぽくなります。

    早い話、曲を書く前にイメージを頭の中で十分に膨らませてから、 リズムを決めて、後は、適当にベースを付けるか、 メロディなどの主旋律を先に作ってから適当にベースを付けます。 この段階で、イメージどおりならOKで、イメージどおりでなければ、失敗です。 失敗した場合は、自分の中に目的を達成させるための材料が無い状態ですので、 他の人の曲をいろいろ聴いて、イメージを膨らませる所からやってみると良いでしょう。

    リズム/ベース/メロディがなんとなく出来たら、後は飾りなのでセンスを発揮してコードなどを適当に付けて、 納得できる流れになったら、原型が完成です。

    物足りないところに飾りや副旋律を入れたり構成を練り直したりして、ほぼ曲が完成です。 しかし、ここで完成としてはなりません。ここがスタート地点です。

    大まかに曲が出来たら次に、もっと曲が輝く方法は無いか試行錯誤し、妥当な所で公開。です。この作業を怠ってはなりません。 余裕があれば、耳だけでなく目で、自分では想定していなかった音階のミスなどを楽譜をみてチェックします。

    管理人の場合は、趣味の作曲なので、このレベルで十分です。プロはこの程度では許されないものと推測できます。 だから、趣味が良いんです。

    1.が70%、2.が20%、残り10%、といった力の入れ方で良いと思います。 1.は90%でも良いくらいです。

    どういった曲を作りたいのか、しっかりとイメージをしてから、曲を作り始める事が重要です。

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