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音楽の構想を練る
    作曲をする前に、どのような曲にすべきかを考えます。 楽曲制作の90%はここに気を配る事が重要です。 これさえちゃんとやっておけば、曲は勝手に仕上がります。 逆に言えば、曲作りに失敗したり、全く曲が書けない場合は、 これから作るべき楽曲のイメージが曖昧であるか、 何も考えていないで曲を書き始めてしまっている事が原因と考えられます。

    自分の持っている全ての知識と感性を使って音楽の構想を練ります。 なので、知識が少ないほうが、考える範囲が少なく、イメージしやすいかもしれませんが、 知識が増えるにつれて、欲張りすぎてコントロールが出来なくなってくるかもしれません。 すると、何が言いたいのか良く分からない曲になってしまって、大抵、聴く側は「?」となったり、 退屈な時間を体感する事になってしまいます。

    そのため、何を相手に伝えるのか、イメージを絞り出す作業が必要になります。 いろいろな方法があると思いますが、 最低限でも、目的/雰囲気/構成、を意識しておけば、 それっぽい曲が作れると思います。
目的について考える
    音楽にも目的があります。 音楽の勉強で作曲して自己満足して楽しむという目的や、 他の人が有名な曲を作っているので、自分も作ってみたくなった。 後者は、人を楽しませる目的があります。

    管理人のように、自作ゲームのBGMを作曲したりする場合は、 ゲームを盛り上げる目的であり、人を楽しませる目的になります。

    映画やCMの音楽は、それらのイメージを補助する目的。 クラシック音楽などは、現在では過去の遺産的存在となり、 鑑賞目的の音楽です。当時はきちんとした用途があって、そのために作られた曲も多かったのかもしれません。

    ただなんとなく作るのでなく、目的を決めて曲を作り始めると、 人に聴かせる目的の曲の場合は、相手にイメージが伝わりやすくなり、 曲としての役割が果たせます。

    音楽の勉強で曲を作る場合は、勉強の目的を絞ってから作ってみると良いかもしれません。 自分のために作る曲は、当然、自分で酔うために曲を作ります。
雰囲気について考える
    曲のジャンルに近いものがあります。ピアノ曲/オーケストラ/ロック/テクノ/歌もの 等です。 ジャンルを絞れば、だいたい曲の雰囲気も決まってくるかもしれません。

    ただ、曲のジャンルは、とっかかりのようなものであって、それに縛られてはなりません。 最終的に完成する曲をイメージして、目的にぴったり合っているか、イメージします。 ちゃんと、目的に合った雰囲気にしないと、聴く人は理解不能になって混乱するだけとなり、 相手に何も伝わらない曲になってしまうと思います。

    曲の雰囲気を考える場合は、普通の発想で良いと思います。こういう目的であれば、普通はこんな感じの雰囲気。 みたいな、暗黙のルールみたいのがあると思います。 他の人が作った曲をいろいろ聴いてみれば、普通の感覚がつかめるかもしれません。

    ただ、ありきたりの曲を作ってしまうと、聴く人はつまらないので、 微妙にオリジナリティを加えると良いかもしれません。オリジナリティとは、 ありきたりの曲を、更にそれっぽい雰囲気にするための工夫、です。 自分だったら、こうしたい。といった要望みたいなものを、自分の手で実現すれば良いと思います。

    例えばよくRPGっぽいゲームには教会が出てきますが、普通、教会といえば、パイプオルガンです。 なので、ゲーム用教会音楽の雰囲気は、オルガン的なイメージで考えれば良いと思います。 ただ、ゲームの設定において、例えば、本当に神様が登場するといったゲームであれば、 神的サウンドをオルガンに加える事で、オリジナリティが加わります。 これは、あらかじめ、作る曲の目的をちゃんと考えていたからこそ、それに適した雰囲気を作れるのです。

    パイプオルガンと聞くと、鋭いサウンドをイメージする人も多いかもしれませんが、 普通は、温かみのあるサウンドで演奏するものだと思います。 パイプオルガンは、鋭い音も暖かい音も出せる楽器なので、どちらが目的に合うかを考えるのも重要です。

    RPGの教会で、ロックを鳴らしたら「 ただ事じゃない教会 」というイメージになります。 いくら、新しいことに挑戦したい。と考えても、普通の感覚を無視してしまうと、その曲の評価は下がってしまうし、 ゲームそのものの価値すら下げてしまうかもしれません。

    いたって普通の感覚を勉強するには、いろいろな曲を聴いてみるのが良いかもしれません。
構成について考える
    曲の進行がどのように変化していくか。それが構成です。 ABA形式。とか、イントロ、Aメロ、Bメロ、サビ、間奏、みたいなポピュラーミュージックの標準スタイル。 みたいなものを考えます。

    例えば、歌モノ曲であれば、現代においての基本的な考え方は、以下のとおりです。

    曲全体のイメージを最初に表現し、何とかしてサビまで聴かせる。その後休憩タイム。 つまり、以下のような構成が基本となります。

    1.イントロ
    2.Aメロ
    3.Bメロ
    4.サビ
    5.間奏

    イントロの役割は、曲の自己紹介です。 現代人は忙しいし、曲といったら数え切れないほど存在します。 とにかく聴いている時間が無い。 なので、曲の始めに、自己紹介して、この曲は魅力的なんです。とアピールする必要があります。 そして、全体像すら、予想させるものである必要があります。

    最初の見出しで興味があったら、中身を聴いてみよう。というのが現代のスタイルです。 だから、クラシックのような、段々と聞こえてきて、最後は大迫力。みたいな構成は現代では受け付けません。 もちろん、癒しの曲とか、なんとなく聞こえるBGMとかであれば、ゆっくりとした揺らぎのある構成が適しているかもしれません。

    Aメロは、つかみ的存在です。「良い感じ」と瞬間的に思わせるメロディであれば、あとは適当で良いと思います。 良い感じと思わせるのが、それなりに大変ではあります。

    Bメロは、Aメロの対照と考えれば、作りやすいかもしれません。 Aで表現できなかった、もう一つの表現をBでやることで、深みが出せます。 例えば、いくつか例を出すと、Aが主人公のイメージを表現するものだとしたら、Bは主人公の住む世界を表現する。 Aで表の心を表現するならBで裏の心を表現。Aで人物の見た目、Bで内面。といったのでも良いと思います。 AでサクサクすすむならBでゆっくりにしたり。 もちろん、作ろうとしている曲の目的に合った表現をしたほうが、効果絶大です。 いろいろな表現をAとBでしてみると良いかもしれません。 一般的には、印象がAとBでガラリと変わってしまう。くらいが丁度良いかもしれません。 A,B,の手法はクラシックでも普通によく使われる手法です。

    ゲームのBGMでは、2、3、だけの繰り返しというパターンで十分ですが、 しばらく繰り返してから、突然、4、5、が登場して、曲の最初に戻る。というのが一般的かもしれません。

    サビは一番盛り上がる部分です。ありえない表現にしたり、Aメロの豪華版。にするなど、 自由だと思います。とにかく、曲中で一番盛り上がる部分です。 突然言われたら聞いてくれないような事とか、ビックリ的な展開をここでやります。 これをやるために、イントロ、A,B,と準備をしたと考えると良いかもしれません。 突然、曲の始めから、サビを始めたら「不快。何これ?変?」と不快感を与えてしまいます。 それを、なんとかして聞かせるために、イントロ、A,B,が必要という訳です。 サビに入る時は、気を使います。予告サビで予感させてから、本サビに入るか、 唐突にサビに入ったほうがよいのか。 曲の目的にあった効果的な方法を模索してみると良いと思います。

    間奏は、お休み時間です。サビはかなりのパワーで訴えかけてくるので、 聞く人はヘトヘトになっています。サビの後は休憩時間が必要です。 他の役割としては、サビの余韻に浸って、いろいろ空想する空想タイムとしての役割もあります。 それは、サビのエネルギー量や内容によって、どういった間奏の長さにすべきか、 どのような音を鳴らすのか、きちんと考えて間奏を考えます。

    曲の構成は、聴かせるものを飽きさせない工夫であり、サービス精神によって作られるものです。 曲の目的によって、一番ふさわしい構成を考えてみると良いと思います。

    最近のポピュラー曲はJメロディーまであるものまで、多様化しています。 飽きさせない。最大限に表現する。そういったサービス精神で常識にとらわれずに、 曲の構成を考えてみてください。

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